Vizir nérubien
Vizir nérubien
Mi-arachnides mi-humanoïdes, les vizirs furent autrefois au service des puissants seigneurs-araignées nérubiens en tant que conseillers, sorciers et voyants. Mais, au lendemain de la guerre de l’Araignée, le vent tourna et le chaos généré par l’effondrement de leur société vit l’ascension des vizirs au pouvoir. Grâce à leur sorcellerie et à leur intelligence, ils se sont imposés comme maîtres du royaume souterrain des nérubiens.
On raconte que les vizirs eux-mêmes serviraient un empereur inconnu, destiné à mener l’antique peuple araignée vers l’ultime victoire sur le Fléau. Nombreux sont ceux qui se perdent en spéculations sur l’existence de cet empereur nérubien, tandis que d’autres poursuivent leurs recherches sur l’existence supposée d’un lien entre les nérubiens et la race d’insectes maléfiques connus sous le nom de qiraji.
Érupteur de peste
Érupteur de peste
Les érupteurs de peste sont le fruit de la dernière expérience du roi-liche. Élaborés pour répandre horreur et chaos dans le monde des vivants, ces cadavres ambulants ont vite gagné la réputation de soldats les plus destructeurs de l’armée du Fléau. Ils sont hyperviolents, incroyablement forts et étonnamment rapides. Les armes les plus terrifiantes de leur arsenal sont les myriades de nodules mouvants qui émaillent leur peau en putréfaction. Ces nodules suppurent et répandent la peste morte-vivante partout où ils se rendent, assurant une dissémination rapide de la maladie apocalyptique du roi-liche.
Les puissants et féroces brochepelles se reconnaissent facilement à la ramure courbe et massive qui orne leur front, et aux défenses jumelles qui prolongent leurs mâchoires. Ces animaux, ressemblant aux élans, utilisent leurs défenses principalement pour creuser le sol à la recherche de nourriture, tandis que leur ramure devient un bélier redoutable lors des combats permettant de choisir le mâle dominant.
Les brochepelles ont un comportement extrêmement territorial et protègent leurs pâturages avec une force meurtrière. Les aventuriers qui voyagent en Norfendre feraient mieux d’éviter ces bêtes irascibles et imprévisibles.
La Ligue des explorateurs a creusé aux quatre coins du monde à la recherche de la véritable origine des nains. On dirait à présent qu’elle a fait un pas de plus vers la découverte des secrets du passé.
Les derniers indices en date proviennent d’anciens sites de fouilles à l’intérieur du Fjord hurlant, lieu des premières rencontres avec les nains de fer. Avec leur épaisse peau métallique gravée de runes de puissance, sous laquelle palpitent des éclairs, ceux-ci représentent peut-être le chaînon manquant entre les nains et les titans des mythes et légendes. Malheureusement, les malveillants nains de fer ont ouvertement défié la Ligue des explorateurs et semblent décidés à détruire absolument toutes les reliques les reliant aux sombres méandres de l’Histoire.
Malgré l’absence du moindre document relatant le passé des roharts, de nombreux faits significatifs ont récemment été découverts. Les roharts sont un peuple nomade d’un naturel bienveillant. Ils parcourent les côtes sud du Norfendre, guidés par les statues cyclopéennes qui marquent leurs itinéraires de pêche saisonniers. Les glyphes gravés sur leurs défenses témoignent de leur affiliation tribale, et bien que les roharts soient un peuple pacifique, ils sont constamment harcelés par les taunkas et les murlocs locaux.
Mais même leurs ennemis s’émerveillent devant leurs prouesses et la témérité dont ils font preuve lorsqu’ils s’attaquent à certaines des créatures les plus dangereuses des eaux glaciales du Norfendre, comme les baleines et les calmars géants. Même les léviathans sans nom qui rôdent dans les profondeurs océanes ne sont pas à l’abri des chasseurs roharts.
Les roharts ont connu eux aussi des temps difficiles, mais avec l’arrivée récente de l'Alliance et de la Horde, ils ont trouvé de nouveaux alliés dans leur lutte permanente contre les forces hostiles du Norfendre.
Ce peuple tenace et stoïque connaît très bien les rigueurs de la vie dans les steppes implacables et souvent mortelles du Norfendre. Avec le temps, les taunkas (que beaucoup considèrent comme les cousins ancestraux des taurens) s’y sont adaptés, mais uniquement en forçant la terre et les éléments à obéir à leur volonté. À la différence de leurs parents taurens, les relations des taunkas avec la nature sont une lutte constante et une persévérance opiniâtre.
Si les taunkas peuvent sembler austères et froids envers les étrangers, ceux qui ont appris à les connaître reconnaissent qu’ils sont un peuple de survivants possédant un cœur immense et une résolution inébranlable.
Les magnataures possèdent le torse d’un géant attaché au corps d’un mammouth. Cette apparence particulière a fait naître plusieurs hypothèses sur leur parenté éventuelle avec les centaures ou même les gardiens des bosquets. Beaucoup se demandent si ces peuples partagent un ancêtre commun, et certains ont même suggéré qu’il pourrait s’agir de Cénarius en personne.
Les magnataures sont célèbres pour leur longévité, et la rumeur prétend qu’ils pratiquent le cannibalisme quand la nourriture se fait rare. On dit qu’un mâle dominant peut contrôler des troupeaux gigantesques et engendrer de nombreuses portées, mais dans les steppes glaciales et périlleuses du toit du monde, seuls les plus forts et les plus cruels survivent.
En dépit de leur hostilité envers la plupart des peuples, les magnataures tolèrent les kobolds arctiques, qui suivent leurs troupeaux pour y trouver une certaine protection, et pour une aide mutuelle lors des grandes chasses. Même si les redoutables magnataures mènent une vie solitaire, les aventuriers qui croisent leur chemin apprennent rapidement qu’il est plus sage de garder ses distances.
Les agressifs et féroces jormungars sont une merveille de l’évolution.
Dotés de rangées de dents ressemblant à des burins et capables de creuser dans le roc, ils sont bien adaptés à la navigation souterraine rapide grâce à leur corps musclé et plat.
Les légendes disent que les nérubiens utilisaient les jormungars comme main-d’œuvre, les contraignant à creuser d’immenses tunnels à travers les glaces souterraines du Norfendre, et à poser les fondations de l’ancienne civilisation nérubienne. Après la chute de l’empire nérubien, des nuées de jormungars incontrôlables creusèrent le permafrost de la région et attaquèrent les habitants de la surface, dévorant tout sur leur passage.
Géant de chair
Géant de chair
La sombre sorcellerie permettant de contrôler les puissantes abominations du Fléau a été utilisée à grande échelle dans le lointain royaume glacial du Norfendre. Là, le roi-sorcier a concentré ses pouvoirs maléfiques pour créer les géants de chair : des créatures si cauchemardesques qu’elles font passer les abominations pour des enfants de chœur. Les séides du Fléau construisent les géants de chair et les abominations avec des méthodes similaires, les assemblant à partir de morceaux de cadavres pris sur plusieurs corps. Mais à la différence des abominations, les « pièces détachées » des géants de chair sont prélevées sur les différentes sortes de géants terrifiants qui peuplent le Norfendre.
Ces béliers de siège sur pied ne sont pas réellement intelligents, et utilisent plutôt leur force brute et la volonté inexorable de leurs répugnants maîtres. Les aventuriers qui s’opposent aux géants de chair ne tentent pas seulement le destin, mais risquent aussi de trouver un sort pire que la mort.
Même si on les voit rarement, l’existence des wendigos est prouvée par les féroces rugissements primitifs qui résonnent dans les cimes couvertes de brume du Norfendre. Beaucoup pensent que ces créatures solitaires et cannibales sont les cousins primitifs des wendigos qui peuplent les montagnes de Dun Morogh.
Les wendigos du Norfendre vivent dans des cavernes jonchées d’os, et ne s’aventurent à l’extérieur que pour chasser. Ils sont féroces et défendent agressivement leur tanière, leur réserve de nourriture et leurs jeunes contre tout ce qu’ils perçoivent comme une menace. Les aventuriers qui souhaitent ne pas voir leurs restes ajoutés aux piles d’ossements des wendigos feraient mieux de prendre leurs jambes à leur cou lorsqu’ils entendent leurs rugissements sauvages.