Cette page ne contient pas les listes de toutes les techniques accessibles. Vous aurez plus d'informations quand notre section base de données sera active.
Rage
Le guerrier a une jauge rouge de rage, qui est l'équivalent du mana pour les classes de lanceurs de sorts. Lors des combats, le guerrier génère de la rage, dont la quantité dépend à la fois des dégâts reçus (ou évités) et des dégâts causés. La rage peut également être générée en utilisant certaines techniques. La jauge de rage se remplit tout au long du combat, et il faut attendre d'avoir atteint un certain niveau de rage pour utiliser certaines techniques. Une fois le combat fini, l'adversaire vaincu, le niveau de rage diminue progressivement pour arriver à 0. Attention, le guerrier perd aussi toute sa rage s'il change de posture durant un combat, donc calculez bien ses mouvements et évitez de changer de posture au cours d'un combat.
Postures
Le guerrier peut adopter différentes postures pour venir à bout de son adversaire. Une fois la posture choisie, il faut ensuite déterminer les meilleures techniques à utiliser. Des boutons spéciaux au-dessus de la barre d'action de votre guerrier permettent de sélectionner facilement la posture voulue. Rappel : en changeant de posture au cours d'un combat, le guerrier perd toute sa rage. Ne changez donc pas de posture au cours d'un combat. Les postures ont chacune une utilité particulière.
- La posture de combat est à utiliser essentiellement lorsque votre guerrier évolue en solitaire, car elle permet une grande liberté dans les mouvements d'attaques et cause des dégâts importants à l'adversaire.
- La posture défensive quant à elle offre une possibilité de mouvements d'attaques assez réduite, mais offre à votre guerrier une meilleure défense ; c'est une attitude plus adaptée aux combats de groupe, au cours desquels le guerrier fait souvent office de tank (c'est-à-dire qu'il attire sur lui un grand nombre d'ennemis pendant que ses compagnons leur jettent des sorts à distance).
- La posture berserker permet au guerrier de causer plus de dégâts, mais il est plus vulnérable. C'est une très bonne tactique à adopter lorsque le guerrier fait office de tank secondaire dans un groupe.
Informations complémentaires
Les techniques du guerrier qui ciblent un ennemi ou plus génèrent un montant de menace supplémentaire.
Barre d'action
Chacune des postures dispose de sa propre barre d'action. Vous pouvez organiser les commandes différemment selon les postures. Quand vous en changez, la barre d'action change également..
Cris
Le guerrier peut pousser de nombreux cris qui sont utiles dans certaines situations de combat. Chaque cri nécessite de la rage, et tous les cris sont instantanés, ils ont une durée limitée et ont un temps de recharge moyennement long.
Cri de guerre - Augmente les dégâts, en combat rapproché comme à distance.
Cri d'intimidation - La cible s'immobilise et continue à combattre; les monstres alentours sont effrayés et prennent la fuite. Dure X secondes.
Cri d'affliction - Réduit les dégâts causés par les ennemis situés à proximité.
Cri de défi - Un cri qui permet au guerrier de défier tous les monstres des environs. Ce cri a un temps de recharge assez long, donc il vaut mieux l'utiliser avec modération, pour permettre de sauver vos compagnons dans une situation difficile par exemple.
Techniques générales
Frappe héroïque - Forte attaque qui va augmenter les dégâts de corps à corps du prochain coup.
Fracasser armure - Votre prochaine attaque réduira la valeur d'armure de la cible. Fracasser armure peut se cumuler 5 fois. Continuez à réduire l'armure de la cible pour lui infliger plus de dégâts. Fracasser armure ne se cumule pas avec Exposer l'armure mais se cumule avec Lucioles.
Coup de bouclier - Attaque qui interrompt l'incantation de l'adversaire 75% du temps et qui lui cause des dégâts additionnels.
Brise-genou - En activant cette technique, l'attaque suivante cause des dégâts additionnels à votre ennemi et ralentit ses mouvements pendant quelque temps. Un bon outil pour empêcher l'ennemi de s'enfuir. Ou pour prendre la fuite soi-même. Disponible pour les postures de combat et berserker.
Pourfendre - Cette action fait saigner la cible. En plus des dégâts normaux causés par votre arme, votre ennemi perd son sang pendant quelques secondes. C'est un effet de dégâts persistants à utiliser en début de combat de préférence. Disponible pour les postures de combat et défensive.
Rage sanguinaire - Augmente votre rage instantanément en sacrifiant quelques points de vie. À utiliser dans un groupe avec un guérisseur. Utilisable dans toutes les postures.
Heurtoir - Le guerrier heurte violemment l'ennemi, lui causant X dégâts additionnels.
Interception - Charge un ennemi, lui causant X dégâts et l'étourdissant pour Y secondes.
Représailles - Contre-attaque instantanée contre toutes les attaques d'un ennemi au corps à corps, et ceci pendant X secondes. Les attaques au corps à corps qui arrivent dans votre dos ne sont pas affectées.
Exécution - Tentative d'achever un ennemi blessé, en causant X points de dégâts et en convertissant chaque point de rage supplémentaire en Y dégâts supplémentaires. Ne marche que sur les ennemis qui ont moins de Z% de points de vie.
Techniques en posture de combat
Charge - Une technique à utiliser en début de combat pour générer de la rage. Le guerrier se précipite sur l'ennemi. Les rangs supérieurs de la charge permettent d'étourdir l'adversaire également. Pour charger, il ne faut pas déjà être en combat, il faut être suffisamment loin pour avoir la place de charger et suffisamment près pour que la charge soit possible. Si vous avez deux épées croisées sous votre icône à la place de votre niveau, c'est que votre personnage est déjà engagé en combat. Apprendre à charger peut demander un peu de temps.
Coup de tonnerre - C'est une attaque instantanée de zone et à bout portant. Tous les ennemis subissant un coup de tonnerre encaissent quelques dégâts, mais leurs prochaines attaques seront ralenties pour un temps assez court.
Fulgurance - Attaque instantanée causant des dégâts additionnels. Elle ne peut être utilisée qu'après que votre cible a bloqué, paré, esquivé ou évité une attaque.
Coup railleur - Votre prochaine attaque fera des dégâts supplémentaires et obligera la cible à vous attaquer ! C'est très important pour sauver un membre du groupe en danger. Le coup railleur ayant un long temps de recharge, ne l'utilisez qu'à bon escient.
Techniques en posture défensive
La posture défensive réduit à la fois les dégâts reçus et les dégâts causés.
Maîtrise du blocage - Augmente considérablement les chances de bloquer une attaque frontale unique. En plus de réduire les dégâts subis cette technique peut activer la combo de contre-attaque de la vengeance.
Désarmer - Si l'ennemi utilise une arme, cette technique peut réduire considérablement les dégâts potentiels pendant un temps assez court. Le temps de recharge est assez long.
Provocation - Technique instantanée qui permet d'attirer l'attention de l'ennemi sur soi et de le forcer à attaquer en cas de succès. C'est une technique très utile pour garder l'attention des monstres sur soi. Mais il faut être entouré de bons guérisseurs, pour pouvoir supporter les attaques répétées de l'adversaire.
Vengeance - Attaque instantanée causant des dégâts additionnels. Contre-attaque l'ennemi pour lui infliger plus de dégâts. Cette technique doit suivre une action défensive. À utiliser de préférence après une maîtrise du blocage.
Techniques en posture berserker
Enchaînement - Une attaque en balayage qui inflige les dégâts de votre arme plus X à votre cible et à son allié le plus proche. Cette technique est utile quand on combat plusieurs monstres à la fois. Faites attention à ce que l'autre monstre ne soit pas endormi car cette attaque le réveillerait.
Furie berserker - Le guerrier rentre dans une extrême fureur, devient insensible aux effets de peur ou de K.O. et génère encore plus de rage quand il subit des dégâts. Dure X secondes.
Témérité - Le guerrier va faire des dégâts critiques pour chacune de ses attaques et sera insensible aux effets de peur pour les X prochaines secondes, mais sa valeur d'armure diminue.
Tourbillon - tel un tourbillon d'acier, vous attaquez jusqu'à X ennemis dans les Y mètres alentour, causant des dégâts avec vos armes à chaque ennemi.
Combo
Combinaison de deux techniques : généralement maîtrise du blocage ou coup de bouclier suivi de la vengeance.
Entraînement
Il est très important de développer vos compétences dans un grand nombre d'armes différentes afin d'être toujours à même d'utiliser l'arme la plus puissante que vous trouvez. Gardez autant de types d'armes différentes que vous le pouvez dans vos sacs et changez-les de temps en temps pour augmenter vos compétences.
Astuces
- Associez-vous avec des guérisseurs (prêtre, chaman, druide) qui vous maintiendront en vie.
- Apprenez à gérer votre rage. Si vous combattez un lanceur de sort, économisez-la pour bloquer ses incantations (coup de pied, coup de bouclier). Ce n'est pas la peine de gaspiller sa rage en causant beaucoup de dégâts à un adversaire qui de toute façon peut récupérer tous ses points de vie en 2 secondes.
- Calculez d'avance la façon dont vous souhaitez faire évoluer votre personnage, en dépensant intelligemment vos points de talent. Si vous voulez avoir de nombreux points de vie et rester solide, développez plutôt vos talents en endurance et en prouesse physique ; si vous souhaitez développer votre capacité d'attaque, développez vos talents en Force et dans le maniement des armes.
- Protégez vos compagnons de groupe. Un prêtre ou un mage n'est pas destiné à subir les attaques de nombreux ennemis. Attirez l'attention de l'ennemi sur vous lorsqu'ils sont en danger
Métiers
Vous pouvez choisir ceux que vous voulez, mais nous pensons que les combinaisons suivantes sont bien adaptées aux guerriers :
Mineur et forgeron - Ces métiers vous permettront de fabriquer vous-même votre équipement.
Herboriste et alchimiste - Ces métiers permettent de fabriquer des potions de santé et d'amélioration.
Secourisme - Le guerrier ne peut pas se soigner tout seul. Ce métier secondaire permet de réduire les temps d'inactivité après les combats.
Cuisinier et pêcheur - Manger aide à récupérer plus vite après un combat.