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Rôle de la classe
Les paladins sont des chevaliers accomplis en armure étincelante, prompts à se trouver au cœur de l’action. Leurs armures en maille ou en plaque leur permettent de rester proches du danger et des monstres. Mais le rôle du paladin ne se limite pas à cela, bien sûr : leurs auras, leurs sceaux, leurs soins et leurs sorts de résurrection font d’eux une excellente classe de soutien.
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| Peut porter les plus Lourdes armures et utiliser la plupart des armes. |
Très fortement dépendant de ses points de mana pour ses capacités offensives et défensives. |
| Peut soigner les membres du groupe, et ressusciter ceux qui sont tombés après le combat. |
Aucun pouvoir offensif à distance sauf pour empêcher les ennemis de fuir. |
| Peut lancer des auras et des bénédictions améliorant les capacités des autres joueurs. |
Un nombre limité de capacités pour attirer les attaques de l’ennemi. |
| Peut invoquer un cheval de guerre. |
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| Peut se sacrifier pour la survie du reste du groupe. |
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Défis
La
classe du paladin est disponible pour les races suivantes
: Humain, Nain. Jauges
: Vie / Mana.
Équipement
autorisé : cotte de mailles, cuir, tissu, bouclier, plaques (entraînement nécessaire).
Armes autorisées : masses à
une ou deux mains, épées à une
ou deux mains (entraînement nécessaire), Haches à une main (entraînement nécessaire), armes d'hast (entraînement nécessaire).
Talents : voir les talents du paladin (accessibles à partir du niveau 10)
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Cette page ne contient pas les listes de toutes les compétences accessibles. Vous aurez plus d'informations quand notre section base de données sera active.
Les auras
Le paladin dispose de plusieurs auras, mais il ne peut en
activer qu'une seule à la fois. Il faut donc choisir
la plus utile en fonction de la situation. Ce choix peut
s'avérer difficile, mais la décision peut
être prise après concertation avec les autres
membres du groupe. Si un groupe compte plusieurs paladins
dans ses rangs, ils peuvent chacun activer une aura différente,
mais ne peuvent pas cumuler les effets d'une même aura. Si vous avez un collègue paladin dans votre groupe, concertez-vous et définissez ensemble quelle
aura vous allez activer.
Aura
de dévotion - Augmente l'armure des membres du groupe situés
dans la zone d'effet. Une aura à activer lorsque
le groupe est en situation difficile, quand il subit des
dégâts importants.
Aura de vindicte - Cette aura cause
des dégâts sacrés à toutes les
créatures s'attaquant à un membre du groupe.
Consécration - Consacre la terre autour du paladin, infligeant X dégâts pendant Y secondes aux ennemis qui entrent dans le périmètre.
Aura de résistance au feu - Augmente la résistance au feu des membres du groupe alentour. Chaque membre ne peut avoir qu'une aura active par paladin dans le groupe.
Aura de résistance à l'ombre - Augmente la résistance à l'ombre des membres du groupe alentour. Chaque membre ne peut avoir qu'une aura active par paladin dans le groupe.
Aura de résistance au givre - Augmente la résistance au givre des membres du groupe alentour. Chaque membre ne peut avoir qu'une aura active par paladin dans le groupe.
Les bénédictions
Les bénédictions sont des sorts de courte durée qui améliorent les compétences. Le paladin ne peut activer qu'une seule bénédiction sur un personnage donné, mais il peut bien sûr changer et de cible et de bénédiction au cours d'un même combat. Il doit au préalable apprendre à connaître et maîtriser les effets de ces sorts pour savoir à quel moment et dans quelles circonstances
il faut les utiliser. Si un groupe compte plusieurs paladins, ils peuvent chacun utiliser une bénédiction par personnage. Par exemple, si un groupe compte deux paladins, les autres joueurs peuvent profiter simultanément de deux sceaux différents.
Bénédiction de puissance - Augmente les dégâts causés.
Faites-en profiter un compagnon dont la fonction est d'affaiblir
un maximum l'ennemi par des attaques physiques.
Bénédiction de sagesse - Augmente la vitesse de régénération du mana. Lancez ce sort de préférence sur un jeteur de sort comme un prêtre, un mage, etc. Vous pouvez aussi l'utiliser après un combat pour retrouver votre mana.
Bénédiction de protection - Protège la
cible contre toute attaque physique. Cette bénédiction ne peut être lancé que sur des membres de votre groupe.
Bénédiction de rédemption - Atténue le montant de haine générée. Un sort dont il faut faire profiter un prêtre ou un mage pour lui permettre de lancer ses sorts les plus puissants sans risquer sa peau en s'attirant en retour toute l'agressivité de l'ennemi.
Magie sacrée
Lumière sacrée (Guérison).
Le paladin est un bon guérisseur secondaire grâce à ce sort. Moins performant qu'un prêtre
ou un druide dans ce domaine, il peut tout de même venir en aide à ses compagnons en cas d'urgence. Le paladin est très efficace pour protéger les vrais guérisseurs s'ils manquent de mana ou sont proches de la mort. La Lumière sacrée est donc à envisager comme un sort de premiers soins, pour maintenir en vie un compagnon en attendant qu'un guérisseur plus puissant puisse s'occuper de lui. Ce sort peut aussi être utile pour récupérer les points de vie après un combat.
Protection
divine - Ce sort vous protège pendant
quelques instants de toute attaque physique, mais il est
alors impossible d'attaquer ou de se servir de ses compétences physiques personnelles.
Bouclier
divin - Protège le paladin de tous dégâts
et sorts pendant un temps donné, mais réduit
sa vitesse d'attaque. Ce sort remplace Protection divine puisqu'il autorise l'attaque quand il est actif, et permet même de vous guérir.
Justice
Marteau de la justice - L'ennemi est étourdi pendant
un instant.
Compétences
contre les morts-vivants
Pour lutter contre les morts-vivants, le paladin dispose de
compétences spécifiques qu'il doit apprendre
auprès de son entraîneur. Ces sorts demandent
une grande adresse et peuvent nécessiter un temps d'apprentissage
relativement long. Une fois que vous êtes entraîné
à ces sorts, partez à la recherche de morts-vivants
pour les tester...
Exorcisme
(DD) - C'est un bon sort de dégâts directs (DD) pour achever un mort-vivant ou pour l'attirer de loin.
Renvoi des mort-vivants - Ce sort provoque
la fuite de l'ennemi. Très utile lorsque les ennemis
sont nombreux. Faire fuir certains monstres permet de concentrer
ses efforts sur les autres. C'est également un sort
utile pour prendre la fuite ou se soigner quand le danger
devient trop grand.
Imposition des mains (temps de recharge très long)
C'est un sort puissant qui requiert 100 % du mana du paladin.
Ce sort qui s'utilise sur soi même ou sur une cible
alliée, guérit la cible du maximum de points
de vie du paladin et lui transfère tout son mana.
C'est sans aucun doute l'une des plus puissantes compétences
du paladin, à n'utiliser qu'en cas d'extrême
urgence, dans une situation très critique ou pour
sauver un compagnon en très mauvaise posture. N'abusez
pas de ce sort, mais n'oubliez pas de l'utiliser pour autant !
Ce serait dommage de vous en priver.
La Grande Evasion !
Si jamais vous vous retrouvez dans une mauvaise passe, voici
quelques conseils qui vous permettront de vous enfuir et
de sauver votre peau ! Commencez à courir, puis activez sur vous l'Imposition des mains. Poursuivez votre course, invoquez le Bouclier divin. Grâce à ces compétences, vous pourrez parcourir une très longue distance en supportant les attaques de vos ennemis.
Combos
Lancez un Bouclier divin, puis guérissez-vous à
l'aide d'un Feu sacré lorsque vous êtes immunisé
contre les attaques de l'ennemi.
Utilisez le Marteau de la justice pour étourdir votre
ennemi et profitez de ce répit pour vous soigner
grâce à un Feu sacré.
Utilisez
le Marteau de la justice et la Frappe sacrée pour infliger
un maximum de dégâts à l'ennemi quand
il est dans l'incapacité de se défendre.
Équipement
Portez votre choix de préférence sur des
objets qui augmentent votre endurance et vos capacités
de défense. Équipez vous par exemple d'une
épée ou d'un autre type d'arme tranchante
et d'un bouclier, ou encore d'une épée ou
d'une masse à deux mains. Entraînez-vous
pour développer de bonnes capacités dans
le maniement des armes que vous aurez choisies.
Arme
à deux mains, ou Arme à une main plus bouclier ?
Les deux combinaisons sont bonnes. Une arme à deux
mains est très efficace pour vaincre des ennemis
aux armures puissantes. Un bouclier est utile pour parer
les attaques de l'ennemi et une arme à une main
est suffisante pour battre un monstre commun. Entraînez-vous
pour les deux cas de figure et changez d'arme selon
la situation !
Astuces
Utilisez votre Marteau de la justice pour interrompre l'incantation
du sort que vous réserve votre ennemi. Assurez-vous
quand même que vos compagnons ne sont pas en train
de préparer des sorts équivalents au même
moment sur la même cible.
Demandez à vos compagnons quels sont les sceaux
qu'ils désirent avant d'entrer
dans un combat. Demandez-leur également de vous
avertir quand l'effet du sceau s'est dissipé.
Si un autre paladin rejoint le groupe, concertez-vous
et utilisez des sceaux complémentaires.
Si un monstre s'en prend à un membre fragile de
votre groupe, étourdissez-le avec votre Marteau de la justice.
Métiers
Quelques métiers utiles aux paladins :
Mineur
/ Forgeron - Le paladin peut alors fabriquer
ses armures
Enchanteur - Le paladin peut enchanter son
équipement pour le rendre plus puissant
Herboriste
/ Alchimiste - Le paladin peut concocter des
potions de soins ou d'amélioration.
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