Chasseur

Introduction

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zeroth est le berceau d'une grande variété de bêtes. Du nouveau monde de Lordaeron au vieux monde de Kalimdor, on peut trouver toutes sortes de créatures. Certaines sont amicales, d'autres féroces et agressives. Elles ont cependant toutes une chose en commun : une connexion spéciale avec les chasseurs. Les chasseurs pistent, domptent et tuent tous les animaux et bêtes des terres sauvages. Qu'ils utilisent des arcs ou des armes à feu, les chasseurs pensent que leurs seuls amis sont ces armes et leurs compagnons animaux.

Informations générales

Rôle de la classe
Le chasseur fait des dégâts extrêmes. Avec sa capacité de rabattre avec efficacité et de toucher les adversaires fort et de loin, il aide grandement à tuer les monstres avec rapidité. Leur familier ajoute à leur total de dégâts et il peut aider d'une certaine façon à gérer l'agressivité des monstres. Ses pièges variés font que le chasseur peut aussi d'une certaine façon contrôler le combat. Cette combinaison de dégâts décents à grande distance et de pièges fait que le chasseur est le rabatteur idéal pour n'importe quel groupe. Bien sûr, nous ne vous disons pas comment jouer. L'un des plaisirs de ce jeu est justement de trouver chaque jour de nouvelles façons de le pratiquer.


Forces Faiblesses
Peut apprivoiser et contrôler des bêtes diverses. Ne possède que peu de capacités de combat au corps à corps
Excellente capacité à faire des dégâts à distance Est vulnérable dans la « zone morte » où l’on ne peut utiliser ni armes à distance ni armes de mêlée.
Apte à empêcher les ennemis de fuir Incapable de se soigner ou de soigner les autres.
Efficace pour rabattre les monstres dans les donjons et en raid  
Bon contrôle des ennemis grâce aux pièges qui les blessent, les ralentissent ou les  

Défis
    Garder l'ennemi à distance grâce à l'utilisation de ses techniques ou de celles de son familier.
    Apprendre à dresser et entraîner ses familiers pour les garder efficaces.
Races disponibles : elfe de la nuit, nain, orc, tauren, troll.

Jauges : vie/mana.

Équipement autorisé : tissu, cuir, mailles (à partir du niveau 40, après entraînement).
Armes autorisées : haches, dagues, armes à feu ou arcs (suivant la race), arbalètes (entraînement nécessaire), armes de pugilat (entraînement nécessaire), armes d'hast (entraînement nécessaire), bâtons (entraînement nécessaire), épées (entraînement nécessaire), armes de jet (entraînement nécessaire), haches à deux mains (entraînement nécessaire), épées à deux mains (entraînement nécessaire).

Talents : voir les talents du chasseur (accessibles à partir du niveau 10)

Le chasseur en détail

Les chasseurs pistent, domptent et tuent tous les animaux et bêtes des terres sauvages. Qu'ils utilisent des arcs ou des armes à feu, les chasseurs pensent que leurs seuls amis sont leurs armes et leurs compagnons animaux.

Les chasseurs sont parfaits pour rabattre des monstres car ils sont capables de poser des pièges qui ralentissent les monstres qu'ils attirent. Les chasseurs sont également capables d'utiliser certaines techniques liées à des bêtes, prendre certains traits d'animaux qui leur permettent des actions autrement impossibles, utiliser une grande variété d'attaques à distance complétées de quelques attaques en corps à corps et enfin, la capacité de contrôler et apprivoiser des bêtes.

Les chasseurs sont très liés à leurs familiers et doivent se rappeler qu'ils doivent veiller à leur satisfaction. Quand ils utilisent leur familier, les chasseurs verront une icône au coin en haut à gauche de leur écran qui leur indiquera l'état de satisfaction de leur familier. Plus les chasseurs utilisent leur familier, plus bas devient le niveau de satisfaction du familier. Les chasseurs doivent donc toujours se rappeler de nourrir leur familier pour augmenter cette satisfaction, sinon le familier pourra les abandonner et voire même les attaquer. Les chasseurs sont les seuls personnages capables de nommer leurs familiers.

Classe habile au combat à distance
Le chasseur est principalement une classe d'attaque à distance. Les chasseurs ont des attaques de corps à corps, mais leurs dégâts à distance dépassent de beaucoup ceux de leurs techniques de corps à corps.

Grande classe de rabatteur
Le chasseur utilise aussi des pièges, qu'il pose sur le sol en avance afin d'amener les monstres dessus. L'utilisation du combat à distance, de différents sorts d'affaiblissement, et des pièges en font une grande classe de rabatteur en groupe.

Caractéristiques
Le chasseur a une utilité pour chacune de ses caractéristiques : l'Agilité (puissance des attaques à distance, moitié de la puissance d'attaque en corps à corps), l'Endurance (pour les points de vie), l'Intelligence (pour le mana), l'Esprit (pour la récupération), et la Force (quand il ne peut pas avoir d'Agilité).

Lunette
Les ingénieurs peuvent créer toutes sortes de lunettes d'approche à monter sur des armes à feu ou des arcs afin d'augmenter leurs dégâts. Il faudra donc chercher un ingénieur ou bien visiter régulièrement les hôtels des ventes.

Munitions
Utilisez toujours les meilleures munitions. Les ingénieurs peuvent également créer des munitions il est donc parfois plus efficace de leur en acheter plutôt que d'aller chez un marchand ordinaire.

Carquois et autres conteneurs à munitions
Ces objets peuvent augmenter la rapidité de tir de vos arcs et armes à feu, il est donc conseillé de les utiliser. Il existe des conteneurs de bonne qualité qui font tirer encore plus vite. Certaines quêtes peuvent vous accorder ce genre de conteneurs en tant que récompense.

Nom du familier
Le chasseur peut nommer son familier ! Aucune autre classe de personnage ne peut le faire. Cliquez droit sur son portrait et choisissez Renommer. Vous ne pouvez faire cela qu'une seule fois.

Satisfaction/nourriture des familiers
Le familier du chasseur a un indice de satisfaction. Il est visible via une icône dans le coin en haut à gauche de l'écran. Plus le chasseur demandera des choses à son familier, moins celui-ci sera content. Toutefois, en nourrissant son familier avec de la nourriture, on améliore sa satisfaction. Sa satisfaction détermine ses dégâts, les familiers deviennent donc faibles quand ils sont maltraités. Si le chasseur ne s'occupe pas assez de son familier, il l'abandonnera et pourrait même l'attaquer !

Nourriture des familiers
Gardez toujours de la nourriture pour votre familier. Vous pouvez voir quels types de nourriture votre familier mange en essayant diverses sortes, en regardant sur votre fiche de personnage (appuyez sur C, puis sélectionnez l'onglet Familier) ou en vérifiant à une écurie. Le sort Connaissance des bêtes indique également quel type de nourriture l'animal préférera. Vous pouvez aussi demander à des membres de votre guilde, à des amis, de garder de la nourriture pour votre familier et de vous l'envoyer par courrier. C'est tellement mignon...

Taille des familiers
Le familier change de taille jusqu'à atteindre une taille appropriée au jeu en groupe. Il sera donc en général plus petit que sa version en « monstre ». Un trop gros familier serait ennuyeux dans les espaces confinés.

Ecuries (ménageries)
Les chasseurs peuvent faire séjourner leurs familiers dans des écuries (en fait ce sont plutôt des ménageries puisque les familiers sont rarement des chevaux). On trouve les écuries à côté des auberges et des boîtes aux lettres. Il est possible d'acheter des « emplacements » supplémentaires pour y mettre plus de familiers. Si le chasseur veut changer de familier sans le perdre, il doit le faire dans une écurie.

Danse avec les chasseurs
Les chasseurs sont plus puissants tant qu'ils combattent à distance. Vous devriez toujours essayer d'attaquer à distance dès que c'est possible. Le chasseur est fait pour tourner autour de sa proie pendant le combat. Les chasseurs ont une distance minimale de tir au-dessous de laquelle leur arme ne peut être utilisée. Lorsque cela arrive, les chasseurs doivent s'éloigner du monstre avant de pouvoir tirer de nouveau. Si le monstre commence à vous attaquer, vous avez plusieurs méthodes disponibles pour vous reculer avant de tirer à nouveau à l'arc ou avec votre arme à feu :

Utiliser la provocation du familier
Commencez un combat en utilisant votre familier et attendez un moment avant d'attaquer le monstre par vous-même. Une fois que le monstre a suffisamment de haine envers votre familier, engagez le combat. Si le monstre commence à vous attaquer, utilisez sa technique de provocation.

Coupure d'ailes et course
Entrez dans le tas, puis attaquez un monstre avec une Coupure d'ailes, puis changez pour un Aspect du guépard. Éloignez-vous du monstre pour un moment. Puis arrêtez-vous, retournez-vous et attaquez. Vous pouvez aussi tirer un trait de choc pour ralentir le monstre.

Désengagement
Une autre option offerte est d'utiliser la technique de désengagement dès que le chasseur la possède. Quand le monstre commence à s'intéresser plus à vous qu'à votre familier, utilisez le désengagement pour ramener son attention sur le familier.

Groupes
Le but du chasseur est de rester aussi loin que possible du monstre et de lui tirer dessus à distance. Quand vous groupez avec d'autres joueurs cela devient plus difficile. Quand le monstre décide d'attaquer d'autres membres du groupe, il va venir en deçà de votre portée minima si vous restez à côté du groupe. C'est pourquoi il est préférable de rester toujours un peu à l'écart du groupe. De cette façon si le monstre attaque ou charge le gros de la troupe (qui est gros ?), vous pourrez continuer à lui tirer dessus. Informez aussi vos compagnons de ne jamais courir vers vous car ils attireraient le monstre en deçà de votre portée minimale. Expliquez bien que vous serez toujours un peu à l'écart du groupe. Faites attention aussi aux autres membres du groupe qui rabattent des monstres. En général il est mieux de laisser le chasseur ou son familier faire ce travail.

Plusieurs chasseurs
S'il vous arrive de grouper avec d'autres chasseurs, assurez-vous que chacun sait quelle morsure/piqûre les autres utilisent. Chaque chasseur ne peut avoir qu'une seule morsure/piqûre active à la fois. Si vous avez deux chasseurs vous pouvez avoir deux morsures actives à la fois. Demandez à votre collègue chasseur de lancer une morsure pendant que vous lancez l'autre. Les deux chasseurs doivent combattre à distance l'un de l'autre ainsi, si le monstre s'en prend à l'un des deux ; l'autre pourra toujours combattre.

Fuyards
Les chasseurs sont très utiles pour s'occuper des monstres qui fuient. La fuite d'un monstre est un problème très important car les monstres qui fuient peuvent aller chercher de l'aide et revenir avec. Vous pouvez simplement tirer sur un monstre qui fuit ou utiliser un Trait de choc pour le ralentir. Vous pouvez aussi utiliser Coupure d'ailes avant qu'il ne retraite afin de l'empêcher de trop s'éloigner.

Tirer en courant
Le chasseur peut utiliser le Tir des arcanes tout en courant. Il peut utiliser la Marque du chasseur de même. Si vous devez pourchasser un monstre ou un joueur ennemi tout en courant, pensez-y.

Techniques pour le familier

Appel du familier - Invoque le familier auprès du chasseur.
Dompte une bête - Permet au chasseur d'apprendre à son familier les différentes techniques qu'il a apprises. Cela ouvre un menu où se trouvent toutes les techniques de familier connues. Pour apprendre de nouvelles techniques, il faut dompter des familiers différents. Une fois les techniques connues, le chasseur peut les transmettre à d'autres familiers.
Renvoyer le familier - Le chasseur renvoie son familier. Cela va diminuer sa satisfaction.
Ressusciter le familier - Ramène le familier à la vie avec une partie de ses points de vie.
Soigner un familier - Soigne le familier de X points de vie chaque seconde où se concentre le chasseur. Cela dure Y secondes et c'est une technique de canalisation qui est interrompue si le chasseur encaisse des dégâts.
Astuces pour les familiers
Si votre familier est sur le point de s'énerver très fort contre vous, mettez-le à l'écurie jusqu'à ce qu'il se calme. Vous pouvez dompter un grand nombre d'animaux spéciaux ou à l'aspect fascinant. Essayez d'en trouver !

Dressage des familiers
Vous pouvez prendre les techniques que vous avez apprises de certains familiers et les apprendre à d'autres familiers. L'idée est d'avoir un familier principal et utiliser les autres familiers pour apprendre leurs techniques. Vous apprendrez ces nouvelles techniques à votre familier principal jusqu'à ce que vous obteniez ce que vous désirez. Pour l'instant, la seule technique à apprendre est « Grondement » mais nous en ajouterons d'autres par la suite.

Pistage
Le pistage n'est accessible que pour les chasseurs. Ils peuvent l'apprendre auprès de nombreux maîtres chasseurs. Vous pouvez apprendre à pister des bêtes, des humanoïdes, des morts-vivants, des PNJ camouflés, des élémentaires, des démons, des géants et des draconiens.

Aspects
Les aspects sont des améliorations spéciales liées aux animaux et qui permettent au chasseur de recevoir des bonus spéciaux de ses amis animaux. Un chasseur ne peut avoir qu'un seul aspect activé à la fois, de la même manière que les auras fonctionnent pour le Paladin. Vous devriez changer d'aspect en fonction de votre situation. Comme vous ne pouvez avoir qu'un seul aspect actif à la fois, vous devrez avoir le « meilleur » activé. Par exemple, vous pouvez commencer avec l'aspect du Faucon quand vous attaquez à distance. Si le monstre vous approche, changez pour l'aspect du Singe et rentrez en combat au corps à corps. Vous pouvez aussi utiliser une coupure d'ailes et les pourchasser en utilisant l'aspect du Guépard.

Aspect du Singe - Le chasseur revêt l'aspect d'un singe, augmentant ses chances d'esquiver de X%. Recommandé quand le chasseur joue le rôle de rabatteur ou lorsqu'il prend des dégâts.
Aspect du Guépard - Le chasseur revêt l'aspect d'un guépard, augmentant sa vitesse de déplacement, mais également les dégâts encaissés de X%. Peut être utilisé pour voyager ou pour s'éloigner des monstres afin d'utiliser ses armes à distance.
Aspect de la Meute - Le chasseur et son groupe revêtent l'aspect d'une meute de guépards, augmentant leur vitesse de déplacement, mais également les dégâts encaissés de X%.
Aspect de la Bête - Le chasseur revêt l'aspect d'une bête, partageant toutes les techniques de détection avec son familier, le rendant impossible à pister et lui permettant de pister des bêtes. C'est très utile pour pister les bêtes nécessaires pour résoudre de nombreuses quêtes.
Sorts de bêtes
Effrayer une bête - Effraye une bête, la poussant à s'enfuir sous l'effet de la peur pendant X secondes. Les dégâts infligés arrêtent l'effet du sort. Seule une bête à la fois peut être effrayée. La répétition augmente les chances pour le sort de se rompre plus tôt.
Oeil d'aigle - La vision du chasseur subit un grossissement. Très utile pour la reconnaissance et le rabattage. Utilisable seulement en extérieur.
Connaissance des bêtes - Permet d'obtenir des informations sur la bête ciblée comme les dégâts, la santé, l'armure, les résistances spéciales et même son régime alimentaire.
Survie
Le mieux est de mettre les raccourcis de ces techniques proches l'un de l'autre afin qu'elles soient prêtes à servir si le chasseur est forcé d'entrer dans un combat au corps à corps.
Ambidextrie (technique passive) - Permet de placer une arme à une main ou une arme pour main gauche dans votre main gauche. Apprenez cette technique dès que possible.
Frappe du raptor - Une forte attaque qui augmente les dégâts de corps à corps de X.
Coupure d'ailes - Inflige X points de dégâts et réduit la vitesse de déplacement de la cible de Y% pendant Z secondes. Cette technique est utile pour frapper l'ennemi, puis s'éloigner pour attaquer à distance. On peut aussi s'en servir pour s'enfuir.
Morsure de la mangouste - Contre-attaquez l'ennemi pour X points de dégâts. Ne peut être exécuté qu'après avoir réussi une esquive.
Contre-attaque - Un coup qui devient actif après avoir paré l'attaque d'un adversaire. Cette attaque fait X points de dégâts et immobilise la cible pour Y secondes. La contre-attaque ne peut être ni bloquée, ni esquivée, ni parée.
Lacérer - Blesse la cible et la fait saigner pour X points de dégâts pendant Y secondes.
Précision
Tir automatique - Tire automatiquement sur la cible jusqu'à ce que l'action soit annulée. À utiliser à chaque fois que le personnage veut tirer sur un ennemi.
Morsure du serpent - Pique la cible, infligeant X points de dégâts de nature pendant Y secondes. Seule une piqûre/morsure peut être activée à la fois par chasseur sur une cible donnée. Utile si le combat doit durer au moins Y secondes. Sinon, cela n'infligera pas le maximum des dégâts. Le chasseur peut aussi lancer ce sort sur de nombreux ennemis en même temps, mais cela va attirer leur attention.
Piqûre de la vipère - Pique la cible, drainant X points de mana pendant Y secondes. Seule une piqûre/morsure peut être activée à la fois par chasseur sur une cible donnée. Utile contre les lanceurs de sorts.
Tir des arcanes - Un tir instantané qui inflige X points de dégâts des arcanes.
Piqûre du scorpion - Pique la cible, réduisant sa Force et son Agilité de X pendant Y secondes. Seule une piqûre/morsure peut être activée à la fois par chasseur sur une cible donnée.
Salve - Tire une volée de munitions dans la zone visée, infligeant chaque seconde X points de dégâts des arcanes aux ennemis à Y mètres pendant Z secondes. Cette technique est très utile contre des cibles multiples.
Flèches multiples - Tire plusieurs projectiles, touchant 3 cibles pour X points de dégâts supplémentaires. Cette technique devrait être utilisée contre des cibles multiples. Trait de choc - Hébète la cible, réduisant sa vitesse de déplacement de %X pendant Y secondes.
Trait provocateur - Attire l'attention de la cible, générant de la menace.
Visée - La visée augmente les dégâts à distance de X.
Marque du chasseur - Pose la Marque du chasseur sur la cible, augmentant la puissance d'attaque à distance de tous les attaquants de cette cible de X. De plus, la cible de cette technique reste visible du chasseur, qu'elle se camoufle ou devienne invisible. La cible apparaît également sur la minicarte. Dure Y minutes. Très utile pour indiquer au groupe la cible qu'il devrait attaquer. Également très utile dans les combats Joueur contre Joueur =] Cette marque disparaît quand le chasseur meurt.
Pièges
Le chasseur peut poser un piège puis attirer le monstre dessus pour le déclencher. Cela devient plus facile avec son arme à distance (arme à feu ou arc). Il y a différents types de pièges. Ils ne peuvent être posés qu'en dehors des situations de combat. Un seul piège peut être actif à la fois.
Piège à immolation - Pose un piège de feu qui brûlera le premier ennemi qui s'en approchera pour X points de dégâts de feu pendant Y secondes. Le piège continue à exister pendant Z minutes.
Piège de givre - Pose un piège de givre qui créé du verglas autour de lui dès qu'un ennemi s'en approche. Tous les ennemis à moins de X mètres seront ralentis de Y% de leur vitesse de déplacement. Le piège continue à exister pendant Z minutes.
Piège explosif - Pose un piège de feu qui explose quand un ennemi s'en approche, infligeant de X à Y points de dégâts de feu et brûlant tous les ennemis à moins de Z mètres pour A points de dégâts de feu supplémentaires pendant B secondes. Le piège continue à exister pendant C minutes.
Divers
Désengagement - Le chasseur tente de se désengager de la cible, réduisant le degré de menace. Annule le combat. Cette technique peut être utile pour équilibrer la haine d'un monstre entre le chasseur et son familier. Pour que le monstre attaque le familier ou un autre membre du groupe, il faut utiliser Désengagement.
Feindre la mort - Feindre la mort sert à ce que les ennemis se désintéressent du chasseur. Dure X minutes. Cette technique permet souvent d'éviter la « vraie » mort.
Sixième sens - Dévoile tous les ennemis cachés ou invisibles à moins de X mètres de la zone visée pendant Y secondes.
Tir rapide - Réduit le temps entre deux tirs de X% pendant Y secondes. Il faut commencer à tirer rapidement après avoir activé cette technique pour profiter de toute la durée de l'effet.
Métiers
Vous pouvez choisir ceux que vous voulez, mais nous pensons que les combinaisons suivantes sont bien adaptées aux chasseurs :
Dépeceur et artisan du cuir - Le chasseur peut fabriquer des armures de cuir pour lui-même ou la vendre aux autres.
Enchanteur - Le chasseur peut enchanter son équipement pour le rendre plus puissant.
Herboriste et alchimiste - Le chasseur peut créer des potions de soin ou d'amélioration.
Cuisinier et pêcheur - Pour nourrir à la fois le familier et le chasseur.

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