Cette page ne contient pas les listes de toutes les compétences accessibles. Vous aurez plus d'informations quand notre section base de données sera active.
Restauration
Toucher guérisseur - Soigne une cible amie de X à Y points de vie. Il s'agit du principal sort de guérison du druide. Ce sort ne peut être lancé que sous l'apparence du druide. À certains moments, vous devriez avoir deux rangs de ce sort présents dans votre barre d'action, que vous utiliserez en fonction de l'état de la cible à soigner : il n'est pas utile de gaspiller du mana pour soigner un compagnon peu affaibli.
Récupération- Soigne la cible de X points de vie pendant Y secondes. La Récupération doit être activée pendant le combat pour être vraiment efficace. De cette façon, vous réduisez les dégâts causés par l'ennemi à un compagnon. Si vous ou l'un de vos compagnons êtes sérieusement affaibli après un combat, vous pouvez activer la Récupération pour récupérer plus rapidement. La Récupération est également utile à activer sur les tanks du groupe lorsqu'ils partent rabattre des monstres.
Rétablissement - Soigne une cible amie de X à Y points de vie, puis encore 2 points de vie pendant A secondes. Ce sort est une combinaison entre un sort de soin instantané et un sort de soin à effet progressif. Le rétablissement a un temps d'incantation assez long, donc ne l'utilisez pas lorsque vous êtes attaqué. Ce sort est plus efficace lorsqu'il est utilisé après un combat, ou pour soigner un jeteur de sort n'ayant à récupérer que peu de points de vie. Dans d'autres cas, préférez utiliser le Touché guérisseur.
Tranquillité - Régénère tous les personnages situés dans la zone d'effet du sort de X points de vie toutes les Y secondes pendant Z secondes. C'est un sort de concentration, ce qui signifie que vous devez le maintenir actif tout le temps que doivent durer les soins. Si un monstre vous attaque, le sort est interrompu. Cette compétence est particulièrement utile pour soigner simultanément plusieurs compagnons qui ont besoin de récupérer rapidement des points de vie.
Renaissance - Renvoie l’esprit dans le corps, redonnant la vie à un cadavre avec une fraction de sa vie et de son mana. Les rangs supérieurs du sort peuvent nécessiter un composant.
Marque du fauve (puissant sort d'amélioration) - Augmente l'armure d'une cible amie de X. À un rang élevé, ce sort augmente toutes les caractéristiques du personnage. À un rang très élevé, ce sort augmente aussi les résistances du personnage. C'est l'un des plus puissants sorts d'amélioration du jeu, qui rend le druide très populaire au sein de son groupe.
Guérison du poison - Élimine les effets d'un poison sur la cible. Une capacité qui est la bienvenue quand les monstres vous empoisonnent.
Abolir poison - Tente d'éliminer un effet de poison sur une cible puis un autre effet de poison toutes les X secondes.
Délivrance de la malédiction - Dissipe X malédictions sur la cible. Personne n’aime être maudit.
Équilibre
Éclat lunaire (dégâts persistants) - Brûle l'ennemi, lui causant X à Y dégâts directs auxquels s'ajoutent Z dégâts additionnels sur une durée de A secondes. Ce sort se manifeste d'abord par une explosion qui cause ensuite des dégâts persistants. Utiliser ce sort lorsqu'un combat s'annonce suffisamment long pour que les effets durent au maximum, sinon, vous gaspillerez inutilement votre mana. C'est également un sort efficace à lancer sur une cible qui s'enfuit pour l'empêcher d'aller chercher de l'aide.
Feu stellaire - Cause X à Y dégâts à l'ennemi. C'est un sort assez semblable à la Colère, mais il utilise une magie différente. Le Feu stellaire a un temps d'incantation plus long, mais il cause des dégâts plus importants à l'ennemi. C'est un sort qu'il est bon de lancer en début de combat. À la différence de la Colère qui ne cause que des dégâts de nature, le Feu Stellaire cause des dégâts complets de type arcane. Si l'ennemi possède des capacités de résistance à la nature, le Feu stellaire est donc un sort plus efficace.
Colère (dégâts directs) - Cause des dégâts de type nature à la cible. C'est le premier sort de dégâts directs dont dispose le druide. Il est très pratique pour causer les premiers dégâts à l'ennemi, ou pour l'achever lorsqu'il tente de s'enfuir.
Apaiser les animaux - Apaise la bête ciblée, réduisant son rayon d'agressivité de X mètres. L'efficacité de ce sort dépend de son rang. C'est une bonne compétence pour éviter un combat avec une bête, spécialement lorsque vous voyagez ou quand vous avez à affronter des bêtes dans des zones où elles sont nombreuses.
Épines (sort d'amélioration, causant des dégâts additionnels) - Des épines surgissent sur les corps des cibles amies, causant des dégâts de type nature à tous ceux qui les attaquent en combat rapproché. Ce sort est intéressant à lancer sur un tank. Activez-le sur vous dès que vous rentrez dans un combat rapproché avec un ennemi.
Lucioles (malédiction) - Affaiblit l'armure de l'ennemi pendant Y secondes. Lorsque ce sort est activé sur une cible, celle-ci ne peut plus utiliser ses techniques de Camouflage ou ses sorts d'Invisibilité. C'est un sort de base du druide, dont il doit se servir dès qu'il en a le pouvoir. Attention, il ne faut l'utiliser que pendant un combat rapproché avec l'ennemi. Si vous combattez à distance en envoyant des sorts à votre ennemi, ce sort n'est pas très utile. L’effet du sort Lucioles se cumule avec celui des autres sorts d’affaiblissement d’armure.
Sarments - Fige la cible sur place et lui cause X dégâts de nature pendant Y secondes. Ce sort ne peut être utilisé qu'en plein air. Il a plusieurs utilités. Vous pouvez l'utiliser pour désolidariser un groupe de monstres et immobiliser un ennemi. Vous pouvez utiliser les Sarments lors d'un combat rapproché pour le bombarder ensuite de Colère ou de Feu stellaire : l'ennemi ne peut plus se défendre. Vous pouvez également l'utiliser sur une cible itinérante : c'est ainsi un sort très pratique lors des voyages pour éviter les combats.
Hibernation - Force l’ennemi à dormir pour X secondes. Tous dégâts faits à la cible la réveille. Une seule cible peut hiberner à la fois. Ce sort ne fonctionne que sur les bêtes et les draconiens (dragonkin). Ce sort a de grandes chances d’être brisé avant d’arriver à son terme.
Combat animal
Le druide peut prendre la forme d'un ours ou d'un félin, acquérir une forme aquatique (phoque) ou une forme de voyage (guépard) pour se déplacer plus vite sous l'eau ou sur terre. Le principal aspect négatif de ces changements de forme tient au fait que les sorts du druide lui sont interdits lorsqu'il a pris l'une de ces formes. Il ne peut pas non plus manipuler ou utiliser des objets, ni parler aux PNJ. La gestion de ces formes est distincte et autonome de la forme initiale du druide. Vous aurez probablement à revenir sous forme de druide régulièrement après un combat, pour jeter des sorts d'amélioration, de guérison, puis reprendre des formes animales pour retourner au combat (ours ou félin). Vous devrez donc apprendre à bien choisir la forme à prendre en fonction de la situation qui se présente. Les druides régénèrent du mana lorsqu’ils sont sous forme animale. Changer de forme brise les effets d’enracinements, piège ou gel. Toutes les formes animales procurent aussi une immunité aux effets de métamorphose (changement en mouton par exemple).
Le druide sous forme animale peut collecter des herbes ou des peaux d’animaux.
Lorsqu’il est sous forme animale (d’ours, féline, aquatique ou de voyage) le druide est considéré comme s’il était une bête.
Forme de druide
C'est la forme initiale du personnage. C'est la meilleure forme
à prendre lorsque vous évoluez en solitaire
avant d'avoir appris à maîtriser toutes les
techniques du Félin. Si vous jouez le rôle de
guérisseur dans un groupe, vous devrez rester dans
cette forme pour pouvoir activer vos sorts d'amélioration
et de guérison.
Forme d'ours
Sous cette forme, le druide agit comme un guerrier. Nous vous invitons donc à lire la page du guerrier pour savoir comment jouer sous cette forme. Sous la forme de l'Ours, l'armure du druide est plus puissante et il gagne des points de vie. C'est une forme efficace à prendre lorsque le druide évolue dans un groupe, pour jouer le rôle d'un tank. De nombreuses techniques sont disponibles au druide lorsqu'il a l'apparence d'un ours : provocation, étourdissement, interruption d'incantation...
Balayage - Fauche X ennemis alentours.
Grogner - Augmente l'agressivité de l'adversaire. C'est une technique de provocation qui force l'ennemi à attaquer le druide plutôt qu’un faible lanceur de sort. Il vous faudra utiliser souvent cette technique pour l’amener à des niveaux où elle est utile. Le coût en rage est diminué si Grogner échoue.
Grognement d'intimidation - Le druide hurle, apeurant les ennemis des environs et réduisant leur puissance d'attaque.
Mutiler - Augmente les dégâts causés à la prochaine attaque de l'ours. Le coût en rage est diminué si Mutiler échoue.
Enrager - Génère de la rage pendant quelques secondes, mais réduit la valeur d'armure du druide. Le druide est considéré comment étant en combat dès qu’il utilise cette technique.
Assommer - Coup porté à l'ennemi qui l'étourdit pendant X secondes. Un très bon coup pour lutter contre des lanceurs de sorts. Le coût en rage est diminué si Assommer échoue.
Rugissement provocateur - Provoque tous les ennemis des environs. Utilisable contre les ennemis immunisés aux attaques physiques.
Forme aquatique
Se transformer en Forme aquatique accroît la vitesse de la nage du druide et lui permet de respirer sous l'eau. C'est une forme très utile à prendre pour voyager rapidement par la mer. Cette forme est utile car elle permet de voyager plus vite sous l’eau que sur terre tant que vous ne disposez pas de la forme de voyage. Astuce : si vous vous battez sous l'eau et avez besoin de remonter à la surface pour respirer, transformez-vous en Forme aquatique pour vous réapprovisionner en oxygène, et retransformez-vous ensuite. Vous pouvez bien sûr vous battre sous la forme aquatique, mais sans grands résultats car vous ne pouvez pas utiliser beaucoup de techniques. Le coût en mana de la forme aquatique augmente avec votre niveau.
Forme de félin
Transformez-vous en félin pour augmenter votre vitesse d'attaque et acquérir de nombreuses techniques félines. Le félin se joue plus ou moins de la même façon qu'un voleur. Vous devriez donc lire la page dédiée au voleur pour avoir plus d'informations (notamment les coups de grâce). C'est une bonne forme à prendre pour jouer en solitaire aussi bien qu'en groupe. Si vous avez déjà incarné un voleur, vous apprécierez cette forme.
Rôder - Permet au druide de se faufiler entre les ennemis sans attirer leur attention, mais sa vitesse de mouvements est réduite. Utiliser une technique n’annule pas Rôder si la technique échoue.
Griffe - Griffe l'ennemi, lui causant X points de dégâts additionnels. Donne 1 point de combo. Le coût en énergie est réduit si la Griffe échoue.
Déchirure - Coup de grâce causant des dégâts dans le temps. Les dégâts causés dépendent du nombre de points de combo accumulés.
Lambeau - Coup causant 150% de dégâts plus X dégâts. Ce coup doit être porté par-derrière et donne 1 point de combo. Ce coup ne nécessite par d'être en mode Camouflage. Le coût en énergie est réduit si Lambeau échoue.
Furie féline - Augmente les dégâts causés de X pendant Y secondes.
Griffure - Ce coup cause X dégâts directs et Y dégâts additionnels pendant Z secondes. Donne 1 point de combo. Comme c'est un coup à dégâts persistants, il vaut mieux l'utiliser lors d'un combat qui risque de durer suffisamment longtemps pour que les effets soient maximums. Le coût en énergie est réduit si Griffure échoue.
Célérité - Augmente la vitesse de déplacement pendant quelques secondes. La Célérité peut être utilisée pendant que l’on utilise également Rôder.
Se recroqueviller - Ne cause aucun dégât mais diminue la menace générée d'une petite valeur. Le coût en énergie est réduit si Se recroqueviller échoue.
Pistage des humanoïdes - Montre la position de tous les humanoïdes sur la mini-carte.
Grâce féline - Permet de chuter en subissant moins de dégâts.
Traquenard - Le druide saute sur un ennemi, l’étourdit pendant quelques secondes et lui cause des dégâts persistants. Il faut être en Camouflage et derrière la cible. Le coût en énergie est réduit si le Traquenard échoue.
Forme de voyage
Le druide se transforme en une espèce de guépard, lui permettant de se déplacer plus rapidement. Le coût en mana augmente avec le niveau. Cette forme ne peut pas être utilisée sous l'eau ou en intérieur.
Forme du druide : combat classique
- Engager le combat par une Colère ou un Feu stellaire.
- Lancer un Éclat lunaire sur l'ennemi.
- Lancer des Lucioles.
- Entamer le corps à corps.
Forme
du druide : autre stratégie de combat
- Lancer des Sarments sur l'ennemi.
- Lancer une Colère ou un Feu stellaire.
- Lancer un Éclat lunaire.
- Lancer des Lucioles une fois que l'effet des Sarments s'est dissipé.
Lisez
les pages dédiées au guerrier
et au voleur pour savoir comment
jouer sous la forme de l'ours ou du félin.
Quelques métiers utiles
Vous pouvez choisir ceux que vous voulez, mais nous pensons que les combinaisons suivantes sont bien adaptées aux druides :
Dépeceur
et artisan du cuir - Ces métiers permettent de créer des armures de cuir, pour son usage ou pour les autres.
Enchanteur - Le druide peut enchanter son
équipement pour le rendre plus puissant.
Herboriste et alchimiste - Le druide peut concocter des
potions d'amélioration et de guérison.