Objectifs stratégiques en Outreterre

De puissants monstres dans tous les recoins, des quêtes difficiles pour tester vos limites, une contrée hostile où toutes les cartes sont brouillées… Aucun doute, l’Outreterre est un lieu dangereux. En plus de ces dangers constants, il faut ajouter le risque de se faire attaquer par des membres de la faction opposée. Dans leurs efforts pour gagner une position avantageuse dans cette terre hostile, l’Alliance et la Horde ont découvert que toutes deux couraient après les mêmes choses, et aucun côté ne veut céder.

Éparpillées à travers l’Outreterre, il existe des lieux d’importance stratégique pour les deux factions. Contrôler ces zones offrira un avantage certain à ceux qui combattront pour leur faction sous la forme d’améliorations de zone. Une autre bonne motivation pour rejoindre ces conflits prendra la forme d’équipement : de puissantes armes et armures, des joyaux et des recettes compte parmi les récompenses qui reviendront aux valeureux. Dans notre guide des objectifs stratégiques en Outreterre, nous détaillerons certains des objectifs et des récompenses que vous pourrez rencontrer dans vos voyages.

Remarque : pour voir les objectifs JcJ sur Azeroth, consultez cette page.

La péninsule des Flammes infernales

Restes foudroyés et stériles d’une terre autrefois verte et luxuriante, la péninsule des Flammes infernales a eu sa part de guerres. Voici la toile de fond du premier objectif Joueur contre joueur (JcJ) en extérieur que vous et vos amis découvrirez en Outreterre.

Les objectifs stratégiques de la péninsule des Flammes infernales sont centrés autour de trois zones principales : le Surplomb, le Stade et la Colline brisée. Ces trois lieux se trouvent tous à l’ouest de la citadelle des Flammes infernales, au centre de la région. L’objectif des deux factions est de contrôler autant de tours que possible, ce contrôle permettant de bénéficier d’une amélioration de zone augmentant de 5% les dégâts occasionnés. Cette amélioration s’applique à toute personne de la faction en tête présente soit dans la péninsule des Flammes infernales, soit dans le donjon de la citadelle des Flammes infernales.

Supériorité des Flammes infernales
Dégâts augmentés de 5%

RécompensesEn battant les membres de la faction opposée, vous recevrez des marques de Thrallmar ou du bastion de l’Honneur. Ces marques sont une monnaie d’échange pour les récompenses JcJ de la péninsule des Flammes infernales (à ne pas confondre avec les récompenses de réputation de ces deux factions). Vous pouvez échanger ces marques contre les objets souhaités auprès de l’intendant à Thrallmar ou au bastion de l’Honneur.
Consultez ici les récompenses.

Marque du bastion de l’Honneur
Lié quand ramassé
Marque de Thrallmar
Lié quand ramassé

Prendre les toursPour capturer une tour, une faction doit simplement avoir plus de membres dans la zone que l’autre faction. Un seul membre présent dans le voisinage de la tour permettra de lancer la prise de la tour. Il prendra douze minutes à un joueur solitaire pour prendre la tour. Ce temps décroît pour chaque personne de la même faction éligible présente dans la zone, jusqu’à un minimum de cinq minutes pour cinq joueurs (ou plus). Si un nombre égal de membres de la faction opposée est présent, la prise de la tour sera arrêtée. La durée de la prise varie en fonction de ratio de joueurs de chaque faction éligibles. Par exemple, si six joueurs de l’Alliance font face à cinq membres de la Horde, il prendra 12 minutes à l’Alliance pour prendre la tour.

Le Stade Le Surplomb La Colline brisée

L’éligibilité pour la prise d’une tour dépend des critères suivants :

  • Être en vie (ou mort-vivant)
  • Être porteur d’un marqueur JcJ (les joueurs des royaumes normaux devront utiliser la commande « /jcj » pour passer en mode JcJ)
  • Être dans le voisinage de la tour convoitée
  • Ne pas être camouflé ou invisible d’une quelconque manière

Nagrand


Non loin de la modeste ville de Halaa, les champs ensoleillés de Nagrand sont dangereusement calmes et l’atmosphère est chargée d’appréhension, comme le calme avant la tempête. Cette cité, disputée par les deux factions, est un point stratégique permettant de prendre une position avantageuse en Outreterre. De ce fait, Halaa changera de main de nombreuses fois pendant ce conflit. À l’effort et la concentration nécessaire pour prendre le contrôle de cette ville succédera la difficulté à protéger ce lieu d’une invasion. Cependant, la faction occupante bénéficiera de l’aide puissante des gardes de la ville et de l’accès à des vendeurs qui proposeront une belle sélection de récompenses. La monnaie pour acheter ces biens consistera principalement de marques gagnées en battant les joueurs ennemis dans la région de Halaa.

Force des Halaani
Augmente les dégâts de 5%

Les joueurs de la faction opposée auront la tâche difficile de les combattre s’ils souhaitent prendre le contrôle de Halaa. Cependant, tout comme les défenseurs de la ville, ils trouveront de précieux alliés. Des camps de wyvernes sont placés stratégiquement tout autour de la ville. Depuis ces points, les joueurs pourront s’envoler sur des wyvernes qu’ils contrôleront et lancer des bombes incendiaires sur les gardes et les défenseurs.

  • Attaquer la ville
    Bombe incendiaire
    Unique (10)
    Utiliser : Bombardez vos ennemis !
    Inflige 900 à 1100 points de dégâts de Feu plus un nombre de points de dégâts égal à 1% du total de points de vie de la cible toutes les secondes.
    Halaa est accessible pour tout assaut au sol via quatre ponts étroits. Cependant, les attaquants seront accueillis (pas très chaleureusement) par des personnages non-joueurs (PNJ) gardes d’élite combattant pour la défense de la ville. Les quinze gardes doivent être attaqués lors de l’offensive avant que la ville ne soit sécurisée. Ces gardes sont extrêmement difficiles à tuer, aussi, charger tout simplement dans le tas et attaquer ces gardes en face à face ne se révélera sans doute pas être la meilleure stratégie. Les joueurs seraient plutôt bien avisés de réduire en un premier temps les défenses en lâchant des bombes incendiaires au-dessus de la ville. Ces bombes génèrent 900 à 1100 points de dégâts de feu en aire d’effet, ainsi que 1% du total de points de vie de la cible toutes les secondes pendant cinq secondes. Ces bombes n’affectent que les gardes halaani et les joueurs ennemis.
  • Les gardes halaani
    Les gardes se rallieront au côté qui a capturé la ville, et tous devront être vaincus par les attaquants avant que la ville ne puisse changer de main. Les gardes réapparaîtront après avoir été vaincus, au rythme d’un garde toutes les cinq minutes, quel que soit le nombre de gardes vaincus pendant ce temps. Il est ainsi dans l’intérêt de l’offensive d’éliminer ces gardes aussi vite que possible. Quand le dernier des quinze gardes tombe, le compteur pour la réapparition des gardes passe à soixante minutes. Les attaquants ont ainsi soixante minutes pour prendre le contrôle de la ville avant qu’un nouveau garde ne réapparaisse.
  • Les camps de wyvernes Avant de pouvoir employer le service de ces wyvernes, les attaquants doivent capturer leurs camps, localisés près des quatre ponts de Halaa. La prise de ces camps permettra aux attaquants de se lancer dans des raids à dos de wyvernes. Pendant ce temps, les défenseurs pourront empêcher ces raids de décoller en utilisant les réserves d’explosifs situés près des camps de wyvernes (rien de mieux que l’approche directe).
    Camp de wyverne actif Sabotage ! Camp de wyverne détruit
  • Prendre la ville Une fois tous les gardes vaincus, les attaquants ont une fenêtre d’heure devant eux pour capturer la ville avant la réapparition des gardes. La démarche pour prendre la ville est similaire à celle décrite ci-dessus pour la péninsule des Flammes infernales. Si le nombre de joueurs attaquants dépasse celui des défenseurs pendant suffisamment longtemps, ils captureront la ville et les gardes combattront pour eux.
  • Récompenses Une fois la ville contrôlée, vous aurez accès à deux PNJ spéciaux : un chercheur et un intendant. Le chercheur de votre faction est intéressé par des échantillons de poudre de cristal trouvés dans la région. Le chercheur acceptera ces échantillons, trouvés sur de nombreuses créatures de Nagrand en échange de gages de recherche halaa. Les gages de bataille halaa sont gagnés en battant d’autres joueurs en JcJ autour de Halaa. Ces deux marques vous permettent d’acheter des récompenses auprès de l’intendant de votre faction.
    Consultez ici les récompenses.

Marécage de Zangar

Les calmes étangs et rivières du marécage de Zangar, et la douce lueur phosphorescente qui émane de la faune et la flore se combinent pour créer une atmosphère apaisante – un contraste frappant avec les batailles épiques qui ne tarderont pas à faire rage ici. Dans leurs efforts de guerre, les deux factions cherchent à prendre contrôle des bâtiments draeneï connus sous le nom de ruines des Flèches jumelles pour leur importance stratégique dans la région. Les ruines des Flèches jumelles se composent de trois bâtiments situés sur la côte sud du lac du Serpent. Les zones autour et à l’intérieur de ces ruines sont des objectifs stratégiques en extérieur dans laquelle s’affronteront les joueurs de la Horde et de l’Alliance. Afin d’occuper ce territoire, l’un des côtés doit capturer les deux balises, à l’est et à l’ouest et apporter leur drapeau jusqu’à la tour centrale. Une fois la tour sous votre contrôle, le cimetière des ruines des Flèches jumelles pourra être utilisé par votre camp, une amélioration de zone touchera tous les membres de votre faction et vous pourrez acheter des récompenses en échange de marques à des PNJ spécifiques.

  • Capturer les balises La prise des balises est basée sur le même processus que celui de la péninsule des Flammes infernales (décrit ci-dessus). Le camp avec le plus de membres éligibles dans le voisinage de la balise débutera le processus de capture. Une fois la balise prise, elle luira d’une lueur bleue pour l’Alliance et rouge pour la Horde. Les deux balises doivent être contrôlées simultanément par la même faction pour que les membres de cette faction puissent prendre la tour centrale.
  • La tour centrale
    Étendard de bataille
    Déposez cet étendard au cimetière des ruines des flèches jumelles pour le capturer !
    5 minutes restantes
    Une fois les deux balises sous le contrôle de la même faction, les joueurs de cette faction peuvent obtenir des drapeaux auprès d’un PNJ éclaireur de terrain. Ces éclaireurs sont situés à Telredor ou Zabra’jin. Un joueur portant un drapeau verra apparaître un grand drapeau dans son dos. Si ce joueur réussi à apporter ce drapeau jusqu’au point de contrôle de la tour centrale, la tour sera prise. Si le joueur portant le drapeau est vaincu avant d’atteindre son but, un autre joueur pourra reprendre le flambeau en récupérant un drapeau auprès de l’éclaireur. Si à tout moment une balise change de main, si bien que les deux ne sont plus contrôlées par la même faction, l’éclaireur de terrain de cette faction cessera immédiatement de donner des drapeaux.
  • Récompenses Lorsque l’un des deux camps a réussi à prendre le contrôle de la tour centrale, les joueurs de ce camp gagnent l’accès au cimetière des ruines des Flèches jumelles. De plus, tous les joueurs de la faction qui contrôle les ruines gagnent une amélioration de zone d’augmentation des dégâts de 5%.
    Bénédiction des flèches jumelles
    Augmente les dégâts infligés de 5%
  • Récompenses et marques Toute victoire honorable dans la sous-zone des ruines des flèches jumelles sera récompensée d’une marque de la faction appropriée. En retour, ces marques peuvent être échangées auprès des éclaireurs de terrain contre des objets spéciaux. Ces marques sont identiques à celles gagnées dans la Péninsules des Flammes infernales (Marque de Thrallmar et Marque du bastion de l’Honneur) ; elles peuvent ainsi être échangées dans ces deux endroits contre des récompenses.
    Consultez ici les récompenses.

Forêt de Terokkar

Juste au sud du sanctuaire reconstruit de la ville de Shattrath s’étend une immense plaine dévastée que l’on appelle le désert des Ossements. Cette zone sera le cadre de l’objectif stratégique en extérieur de la forêt de Terokkar. Cinq tours détruites entourent les ruines d’Auchindoun. Elles peuvent être capturées de la même manière que les tours de la péninsule des Flammes infernales (comme décrit ci-dessus). La proximité du fort des Brise-pierres (Horde) et du Bastion allérien (Alliance) devrait rendre les combats dans la région des deux tours pour le moins animés.

  • Prendre une tour Le contrôle d’une tour est accordé à la faction qui occupe la zone autour de cette tour avec le plus de forces et pendant un certain temps. Il prendra 60 secondes à un joueur pour s’emparer seul une de ces tours si elle est neutre et environ le double si elle est sous le contrôle de l’autre faction. Augmenter le nombre de joueurs jusqu’à 10 diminuera cette durée de 6 secondes par joueur supplémentaire. Avec au maximum un avantage de 10 hommes pris en compte, il prendra environ 1 minute pour prendre le contrôle d’une tour contrôlée par l’ennemi. Les tours prises seront surmontées d’un drapeau indiquant leur allégeance.
  • Récompenses La faction capable de contrôler les cinq tours en même temps recevra une amélioration de zone appelée Bénédiction d'Auchindoun qui augmentera le gain de points d’expérience de 5%, les dégâts de 5% et permettra de capturer des Éclats d’esprit dans Auchindoun. Les Éclats d’esprit sont des butins trouvés sur les « boss » (100%) dans les quatre ailes d’Auchindoun, chaque joueur pouvant récupérer un Éclat d’esprit sur chacun des « boss ». Ils peuvent être échangés auprès d’un PNJ Sage esprit au Bastion allérien ou au fort des Brise-pierres contre des récompenses JcJ, comme les très recherchées méta-gemmes.
    Consultez ici les récompenses.

    Bénédiction d'Auchindoun
    Gain d'expérience augmenté de 5%
    Dégâts augmentés de5%
    Permet de capturer des Éclats d'esprit.
    Éclat d'esprit
    Lié quand ramassé
    "De l'énergie pulse dans l'éclat."

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