Champs de bataille : concept

Les principes

Cette page, basée sur un entretien avec l'équipe de développement, a été publiée en avril 2005. Elle reflétait l'état des cpncepts soutenant les champs de bataille au moment où la page a été publiée. Depuis, ces concepts ont bien entendu évolué.


Une monture gagnée en
JcJ et un set d'armure
n des principes fondateurs de l'univers de Warcraft est le conflit faisant rage entre la Horde et l'Alliance. Il est dit que les rancœurs les plus lointaines sont les plus tenaces, et en effet, la haine entre les deux factions ennemies est profondément ancrée dans leurs cœurs. C'est la principale raison pour laquelle le jeu en mode joueur contre joueur (JcJ) a toujours été une pièce essentielle dans la conception de World of Warcraft : la guerre entre la Horde et l'Alliance n'est tout simplement pas terminée.

Si cela n'est peut-être pas encore totalement apparent pour l'instant, car le système complet de JcJ n'est pas encore intégré dans le jeu, l'introduction des champs de bataille et le système de récompenses spécifiques au JcJ devraient changer cette perception. Nous avons testé en interne pendant des semaines les champs de bataille et notre système de récompenses, et nous sommes désormais prêts à vous apporter une description détaillée de ce que nous avons prévu pour vous dans les prochains mois.



Carte de
la vallée d'Alterac
La semaine dernière, nous avons lancé un test massif de notre nouveau système de Champs de bataille, rassemblant des douzaines de testeurs internes pour déchaîner la guerre au plus profond des neiges de la vallée d'Alterac. Déployée dans la région du sud se rassemblait la tribu Loup-de-givre, un fier groupe d'orcs résolument loyaux envers la bannière du Chef de guerre Thrall, tandis que dans les terres du nord se tenaient les vaillants nains du clan Foudrepique, de vigoureux soldats dévoués à la préservation de l'Alliance. Lors d'une partie qui a duré des heures, nous avons été capables de tester la dernière version de notre système joueur contre joueur : des groupes de personnages de haut niveau se rassemblant sur leurs bases respectives avant de faire une sortie vers le centre du territoire, essayant de briser les lignes adverses vers le camp ennemi, combattant auprès de personnages non-joueurs (PNJ) défenseurs d'élite. Les joueurs ayant des personnages de plus bas niveau qui voulaient contribuer d'une autre manière à la bataille pouvaient aussi effectuer des quêtes de type JcJ, comme capturer des bouquetins ou des loups de monte pour permettre des charges de cavalerie, s'emparer d'une mine proche et ramener des matériaux à la base principale pour améliorer le matériel des troupes alliées, ou capturer les cimetières ennemis pour allonger le chemin du retour sur le front des adversaires revenant au combat.


Frappe aérienne
Soudain, alors que la bataille rangée semblait dans une impasse, les griffons de l'Alliance apparurent au-dessus du champ de bataille, commençant à semer la dévastation sur les joueurs de la Horde en contrebas, rendant le combat sur le front plus difficile encore. Afin de répondre au feu par le feu, et grâce aux efforts de joueurs de la Horde ayant réussi une quête, on put entendre au loin la voix caverneuse d'un chaman orc, invoquant un formidable élémentaire à se déchaîner contre le camp Foudrepique. Ainsi, bien que le sort de la bataille fût resté longtemps indécis, l'Alliance se prépara dès lors au pire, la destruction inévitable de son camp après que la fureur des griffons fut dépassée par la rage élémentaire.


Batailles près de la
forteresse de la Horde
Nous avons essayé de recréer du mieux possible une sensation de combat qui serait ressentie comme étant du pur Warcraft. Nous voulions que vous vous sentiez part d'un plus large conflit, avec la possibilité de nombreux choix tactiques et stratégiques, bien plus que si vous étiez simplement deux bandes de joueurs se bagarrant l'une l'autre. Nous espérons y avoir réussi, et une fois que nous aurons encore un peu équilibré nos Champs de bataille, vous les joueurs serez capables d'expérimenter le premier d'une longue série de terrains d'affrontement où l'Alliance et la Horde pourront se confronter.

En attendant, et pour apaiser votre soif d'informations, et pour vous montrer ce que nous avons en réserve pour les Champs de bataille, nous allons vous donner quelques détails supplémentaires sur la vallée d'Alterac. Dans les prochaines semaines nous vous ferons entrapercevoir les derniers développements de notre système d'honneur joueur contre joueur.

La zone de la vallée d'Alterac


Portail des
Champs de bataille
a vallée d'Alterac est nichée haut dans les montagnes d'Alterac, en Lordaeron. Pour arriver là, les personnages devront emprunter un tunnel au sein des montagnes. Chaque faction aura son propre tunnel. L'entrée de la zone est un tourbillon de couleur rouge. Vous saurez donc que vous pénétrerez dans un Champ de bataille lorsque vous verrez cette vision saisissante.

De grands à-pic entourent la vallée d'Alterac, des collines et des plantations irrégulières d'arbres parsèment le paysage enneigé. Au sud se trouve la base du clan Loup-de-givre tandis que la base du clan Foudrepique est au nord. Chaque base est une ville complète, avec des vendeurs, des forgerons, des gardes et des donneurs de quêtes. Et comme dans n'importe quelle autre zone, il y a aussi des monstres errants et hostiles dans la nature. La différence, toutefois, est que tout a été conçu en fonction du combat joueur contre joueur.


Un chef troll
Le milieu de la vallée est le point nodal du conflit. Vers l'un des deux côtés se trouve une caverne glacée où vivent d'impitoyables trolls des glaces. Dans ce repaire, nous avons placé du butin de niveau élite que n'importe quel joueur rêverait de s'approprier pour son personnage. Toutefois, qui dit butin incroyable dit danger incroyable, non seulement de la part des habitants du repaire mais aussi des joueurs adverses qui pourraient aussi venir pour ce trésor. Un des principaux cimetières clés (plus de détails sur les cimetières plus bas) est également situé près du milieu du territoire. De chaque côté du centre de cette zone sont également situés les avant-postes des deux clans, Foudrepique au nord et Loup-de-givre au sud. Chacun est dirigé par un puissant capitaine, première ligne de défense lorsque l'on veut s'enfoncer dans le camp adverse vers son camp de base.


Un lieutenant mort-vivant
Au-delà de cet avant-poste vous trouverez des patrouilles de gardes PNJ dont certains d'entre eux, comme le capitaine et de nombreux lieutenants importants, seront des adversaires d'élite. Nichées dans la montagne se trouvent aussi deux mines, une pour chaque camp. Ces mines seront farouchement défendues par leurs propriétaires troggs et kobolds. Toutefois, ces mines recèleront des caisses de matériels que chaque faction ferait bien de récupérer. Ces caisses pourront être utilisées pour améliorer l'armure et les armes des soldats PNJ de votre camp, les rendant à la fois plus durs à tuer et plus dangereux en combat.

Aux deux extrémités de la zone, au cœur de chaque territoire, se trouve un village, et juste au-delà de ce village la forteresse principale. Vous y trouverez bien sûr un cimetière allié mais également de nombreux PNJ pour vous assister et le commandant ultime de chaque faction.

Mort et cimetières

uand les Champs de batailles seront disponibles, vous serez capable de collecter des butins de quête et des trophées sur les personnages des joueurs adverses que vous tuerez. Par exemple, si vous jouez un personnage de la Horde et que vous tuez un personnage-joueur (PJ) adverse, vous serez capable de prendre son sang. Cela sera non seulement un trophée pour la victoire mais, dans les Champs de bataille, récolter le sang de vos ennemis aura un effet spectaculaire et d'une grande puissance. Si les autres joueurs de votre équipe et vous amenez au chef chaman de votre camp suffisamment de sang ennemi (suffisamment veut dire des centaines de morts), il commencera un rituel pour invoquer un immense élémentaire. Cet élémentaire aura ensuite comme seul but que de marcher au plus profond du camp adverse pour le détruire. De même, pour l'Alliance, amener suffisamment de trophées à votre lanceur de sort principal appellera un être d'une puissance équivalente pour vous aider.

En plus de collecter le sang d'un cadavre pour achever cette grande quête d'invocation, quand vous tuerez un PJ vous récupérerez également un insigne sur son cadavre. L'insigne ressemble beaucoup au drapeau JcJ près du portrait de votre personnage quand vous recevez l'indicateur JcJ. Quand vous ramassez l'insigne, vous détruisez également le cadavre de votre adversaire décédé, ce qui veut dire qu'il ne peut être ressuscité à l'endroit où il est mort.

Le joueur dont le personnage a été tué verra alors apparaître une boîte de dialogue qui lui demandera s'il veut être renvoyé à un cimetière proche pour être ressuscité et venger la profanation du cadavre de son personnage. Une fois votre esprit relâché et renvoyé à un cimetière proche, vous vous apercevrez qu'il y a un PNJ amical et vivant au cimetière, et non pas le traditionnel gardien des âmes. Revenir d'entre les morts est un peu différent sur un Champ de bataille. Vous ne pouvez pas vous ressusciter à volonté. Vous devrez attendre que ce PNJ spécial vous rappelle à la vie, ce qu'il fait avec un sort de zone de résurrection qu'il lance approximativement toutes les minutes (vous verrez un compte à rebours sur votre écran vous indiquant combien de temps à attendre). Dès que le sort de résurrection est lancé, tous les PJ amicaux dans le cimetière sont ramenés à la vie, avec la moitié de leurs points de mana et de vie ; sans mal de résurrection et sans perte de durabilité. Les PJ sont alors libres de retourner au combat. Mais la distance à parcourir pour retourner au front dépendra du cimetière auquel votre personnage aura été ressuscité.


Un cimetière JcJ
La vallée d'Alterac disposera de plusieurs cimetières. Il y en aura au moins un, voire deux, près de chaque camp de base et un autre dans les montagnes près du centre du territoire. Les cimetières sont neutres et peuvent être capturés par les deux camps, ce qui introduit d'intéressantes stratégies dans le jeu. Chaque camp voudra bien sûr contrôler le cimetière au centre du territoire afin que les troupes mortes puissent revenir se battre plus rapidement. Toutefois, le fait de capturer un cimetière proche de la base ennemie est plus déterminant encore. Cela rend la mise à sac du camp ennemi plus facile encore pour votre équipe car cela élimine le long retour à travers toute la zone.


Le drapeau montre que cette
tour est contrôlée par la Horde
Le mécanisme de contrôle d'un cimetière se fait par le truchement de la bannière qui s'y trouve. Un cimetière qui est sous votre contrôle aura déjà la bannière de votre faction visible et des défenseurs PNJ alliés alentour. La bannière vous indique qui contrôle le cimetière. Pour prendre le contrôle d'un cimetière, vous avez à détruire la bannière existante et à ériger la vôtre à sa place ce qui, en mécanisme de jeu, consiste à interagir avec la bannière existante. C'est malgré tout plus facile à dire qu'à faire car un cimetière déjà contrôlé est protégé par des défenseurs PNJ d'élite de la faction opposée. Toutefois, une fois que vous aurez réussi, vos troupes de PNJ alliés commenceront à apparaître autour du cimetière, pour le contrôler à leur tour. Plus important encore est le fait que les personnages ennemis ne pourront plus être ramenés à la vie en ce lieu.

Bientôt

ous espérons avoir éveillé votre curiosité avec cette présentation en avant-première des Champs de bataille. Dans deux semaines, nous vous dévoilerons certains des éléments les plus palpitants du combat joueur contre joueur, y compris les quêtes qui peuvent renverser le cours d'une bataille en votre faveur, et les moyens par lesquels vous pourrez prendre d'assaut le camp ennemi et y semer la désolation.

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