Après notre précédente mise en lumière d'Olibith, nous avons décidé de vous parler d’un talentueux réalisateur de machinimas : le dénommé Baron Soosdon ! Les vidéos sombres et maussades de cet étudiant finlandais ont conquis le cœur de nombreux joueurs de World of Warcraft, notamment grâce à son style inimitable. Il révèle dans cet entretien certains de ses secrets de réalisation ainsi que l’importance du travail d’équipe avec d’autres brillants artistes !
Nos respects, Baron ! Pourriez-vous vous présenter et nous raconter comment vous êtes venu à la réalisation de machinimas ?
Bonjour ! Mon nom d’artiste est Baron Soosdon et je viens de Finlande. Je passerai mon diplôme très bientôt et, après cela, commencerai à chercher un emploi.
J’ai réalisé mon premier machinima vers janvier 2006. Quand j’ai vu le film sur le raid de l’Aile noire, Rite Of Passage par Devlin, j’ai eu envie de me lancer et de faire quelque chose de similaire ; j’ai donc filmé une vidéo sur un raid au Cœur du Magma. Par la suite, je me suis investi dans le vrai machinima et j'ai fait mes classes de façon totalement empirique, « sur le tas ». Mon vrai premier machinima fut une courte publicité appelée « Twill For The Kill » (NDLR : « Le vêtement d’un tueur »). C’était aussi ma découverte du WoW Model Viewer.
Il devient de plus en plus clair que la scène européenne des machinimas n’est plus un groupe d’artistes isolés les uns des autres, mais une communauté très liée. Partagez-vous ce sentiment ? Comment fonctionne ce collectif ? Comment réussissez-vous à travailler ensemble malgré la distance, et comment parvenez-vous à mettre en commun toutes les contributions dans votre montage définitif ?
C’est tout-à-fait le cas. Nous travaillons ensemble et seuls à la fois, tout dépend du machinima qui nous occupe sur le moment. Parfois, nous partageons nos idées et des morceaux de machinimas grâce à l’internet et nous en discutons. En général, nous gardons contact par IRC (canal #machinima sur Quakenet), messagerie instantanée et e-mail. Il est assez simple de réunir et d’assembler les contributions de chacun : les seules limites sont la vitesse de connexion et la capacité de stockage (même en compressant les fichiers, ils restent très gros). Une fois envoyé le fichier plus ou moins modifié au réalisateur qui en a besoin, ce dernier n’a plus qu’à y intégrer ce qu’il a tourné.
Parfois, les choses sont un peu plus simples : une première personne s’occupe du montage et de l’habillage, une seconde des personnages et du script et/ou du storyboard. Je suis persuadé que l’avenir nous réserve d’autres œuvres collectives.
La communauté des machinimas peut être comparée à un collectif de créateurs de bandes-dessinées où plusieurs dessinateurs et scénaristes s’associent et s’influencent les uns les autres. Comment vos œuvres ont-elles été influencées par les autres réalisateurs ?
FX effets spéciaux !
Qui aurait cru qu’une si petite chose aurait besoin d’autant d’heures de modélisation ! La « Petite Nikita », tueuse à gage mystérieuse, a en effet bénéficié de tout le savoir-faire de PinkHair afin d’apparaitre parée de ses plus beaux atours dans Unlimited escapism : Volume Zero. Précisons que Pinkhair réalise aussi ses propres machinimas dont le dernier en date est Warsong Carol. Le Baron est décidément bien entouré !
J’essaie d’éviter le plagiat d’idées autant que possible, mais j’aime m’inspirer du travail des autres, interpréter leurs méthodes et idées à ma façon. Quand je vois quelque chose d’intéressant et qui me plaît dans un machinima, j’ai envie de l’essayer et voir si je peux l’adapter à mon propre style. La communauté des machinimas de World of Warcraft est très ouverte au partage d’idées et de techniques.
Les joueurs sont impressionnés par la qualité visuelle de vos œuvres, bien que certains vous reprochent de privilégier l’esthétique à la narration. Que leur répondez-vous et, plus généralement, comment tenez-vous compte de leurs commentaires ?
C’est tout-à-fait exact, j’ai pris le parti de mettre les graphismes en valeur par rapport au scénario lorsque le film s’y prêtait (par exemple, dans la série des Unlimited Escapism et des clips vidéo). En revanche, dans mes films narratifs, le scénario et le script sont toujours une priorité. Les commentaires sont toujours les bienvenus ! Enthousiaste ou non, la critique me pousse toujours à me dépasser la fois suivante. On ne peut pas plaire à tout le monde, je n’essaie même pas (en fait, je cherche parfois exactement le contraire). Cependant, il est toujours intéressant de savoir ce qui a plu ou déplu : tout réalisateur de machinimas a besoin d’une critique constructive. Les commentaires négatifs sont tellement courants, on n’y peut rien : ils ne doivent pas vous empêcher de dormir.
Quels sont les plus grands défis en termes de techniques, d’éléments narratifs ou visuels, que vous devez relever afin d’améliorer vos œuvres ?
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L’un des plus grands est d’être son propre critique. Je pense avoir tout fait pour rendre telle scène parfaite, mais l’est-elle réellement ? Quand la question se pose, je demande alors l’avis d’autres réalisateurs. Nous comparons nos créations pour recueillir des commentaires et des idées d’amélioration.
Les problèmes techniques sont principalement dus à l’espace disque requis ou à un processeur suffisamment puissant pour rendre un film à temps. Par exemple, « Unlimited Escapism vol. 0: Shock Your Senses » m’a pris environ 28 heures à rendre. Tous les fichiers du projet occupent à peu près 150 Go et le film non compressé 60 Go.
Nous tous, réalisateurs de machinimas, sommes harcelés par des logiciels qui « plantent ». Mais comme l’a dit Al Lowe en son temps (le créateur des jeux « Leisure Suit Larry ») : « Sauvegardez dès le début, sauvegardez souvent ».
Pour ce qui est des effets spéciaux, je me débrouille en tâtonnant, de façon très empirique. Tout d’abord, j’applique un ensemble de réglages chromatiques et/ou d’effets à une scène. Ensuite, je m’assure que le résultat convient bien à l’ambiance générale désirée. Si ce n’est pas le cas, je modifie les réglages jusqu’à ce que je trouve ceux qui me conviennent. J’ai appris à force d'erreurs que, lors de la réalisation d’un film, il est bon d’avoir tout écrit et prévu avant de commencer le tournage et le montage. Quand je commence à travailler sur un film au scénario travaillé, je préfère toujours tout mettre par écrit et planifier autant que possible.
Pendant le processus d’écriture, il est aussi plus aisé de penser aux détails techniques : le lieu du tournage, les animations de personnage qui seront nécessaires, ce qui peut ou non être présenté… World of Warcraft compte un nombre limité d’animations de personnages. Ce n’est pas une si mauvaise chose, je prends ça comme un défi.
Pouvez-vous nous parler de votre prochain machinima ? Est-ce que votre « Petite Nikita » fera un retour fracassant ?
Malheureusement non, car je n’ai aucun travail en cours actuellement. La réalisation de « Limited Escapism: To Cure A Hangover » (première place au concours « The Fabled Few » de Warcraftmovies.com en catégorie comédie) a nécessité toutes mes idées. J’attends patiemment l’inspiration pour une nouvelle vidéo. :)
Cela dit, j’ai bien des plans pour l’avenir, ce qui m’amène à la dernière partie de votre question. :) Oui, la petite Nikita aura son propre film un jour à venir. J’ai déjà écrit la trame principale d’un film où elle aurait un rôle. Le scénario n’en est qu’à sa forme la plus brute, par exemple Nikita est le seul personnage défini au stade actuel. J’ai aussi des films à terminer stockés sur mon disque dur et que j’ai très envie de continuer dès que j’aurais trouvé l’idée adéquate...
Merci pour cet entretien, Baron, nous vous souhaitons le meilleur pour vos études et espérons bien d’autres machinimas signés de votre patte à l’avenir !