La Guarida de Magtheridon: análisis detallado

odo el que se ha adentrado en El Horno de Sangre, una de las primeras estancias de Terrallende, ha sentido la misma amenaza inquietante. Magtheridon, el antiguo Señor de este mundo devastado, vive en cautividad y su sangre sirve para crear un ejército de orcos viles. La ira de Magtheridon se centra en su carcelero , Illidan el Traidor, y sus furiosos alaridos proceden de alguna parte de la Ciudadela del Fuego Infernal. En el Insider ya se hizo recientemente un recorrido por uno de los nuevos y temibles encuentros de banda de The Burning Crusade, la Guarida de Magtheridon, y narramos la historia. Sigue leyendo para saber más sobre las pruebas que aguardan en la prisión oscura del depuesto Señor de Terrallende...


Transición a las bandas de 25 jugadores

ntes de The Burning Crusade, las bandas se diseñaban y equilibraban para 40 jugadores de nivel 60. Ahora para la expansión, estas cifras han cambiado a 25 jugadores de nivel 70 y los diseños de banda se han tenido que ajustar en consecuencia. La transición a las bandas de 25 jugadores presenta oportunidades creativas interesantes que no existían antes, al mismo tiempo que da paso a nuevos desafíos.

El equipo de desarrollo tuvo que tener en cuenta, entre otras cosas, que no se diera por sentada la presencia de ciertas facultades de clase. Por ejemplo, eliminar los efectos de maldición de otros jugadores es un elemento clave en ciertos encuentros contra jefes en las bandas de 40 personas. Sin embargo, con 25 personas (e incluso más importante en las bandas de 10 personas), el número de jugadores que pueden eliminar las maldiciones se reduce, puesto que sólo dos clases (mago y druida) tienen esta capacidad. Si no se puede confiar en la presencia de la eliminación o anulación, o alguna otra facultad de este tipo, ya no se hará tanto énfasis en esos poderes en los encuentros de banda.

Sin embargo, una banda de menor tamaño permite que los encuentros sean más personales y que haya más espacio para la creatividad desde el punto de vista del diseño. Por ejemplo, es más factible crear encuentros que hacen énfasis en la coordinación y el movimiento preciso cuando hay menos jugadores involucrados. Se debe a que es más razonable coordinar a menos personas a fin de que se preparen correctamente para un encuentro, incluyendo el movimiento a diferentes áreas durante la lucha, que coordinar a los 40 miembros anteriores. Junto con estas líneas, Magtheridon necesitará que la banda trabaje en equipo y se coordine perfectamente.

Por ejemplo, los jugadores podrán interactuar con objetos únicos del entorno de la Guarida de Magtheridon que evitan que Magtheridon realice ciertas acciones en momentos clave. A veces, se presentará la oportunidad de que la banda actúe al unísono, y cada miembro tiene que saber que esa oportunidad existe y que tiene que responder de forma coordinada.


Elementos aleatorios

muchos encuentros de banda hay elementos aleatorios, como pueden ser ciertas variables como los tipos de ataque que usa un jefe o los miembros de una banda a los que les afecta un ataque o facultad. Dos ejemplos destacables de la Guarida Alanegra son los ataques de aliento de Chromaggus y las llamadas de clase de Nefarian. Además de añadirle emoción y de forzar a la banda a adaptarse y resistir, los elementos aleatorios evitan que las bandas sigan un patrón fijo para derrotar a un jefe, por lo que la dificultad para seguirlo será mayor.

La Guarida de Magtheridon no es una excepción. Cuando luchen contra el Señor del Foso, los jugadores verán elementos aleatorios bajo la forma de cambios del campo de batalla: algunos de ellos muy drásticos. A medida que los jugadores avanzan por las diferentes fases de la lucha, recibirán ataques de distinta manera en momentos diferentes. Por ejemplo, Magtheridon tiene en su arsenal un potente ataque de fuego (similar al de Magmadar en el Núcleo de Magma) que apunta a zonas aleatorias de la guarida y que genera un radio de área de daño de efecto temporal. Éste es sólo uno de los elementos diversos que la banda tiene que reconocer y ante los que tiene que reaccionar.


Equilibrio

os Los encuentros de banda en World of Warcraft se han equilibrado y armonizado antes de ver la luz del mundo de juego. Generalmente, en los encuentros nuevos como el de la Guarida de Magtheridon, la dificultad se ha basado en otros encuentros de bandas existentes. Estos nuevos encuentros se han diseñado para tener, al menos, una dificultad gradual. Partiendo de esa base, los diseñadores invirtieron un tiempo considerable en probar el encuentro hasta cerciorarse de que se había equilibrado y pulido correctamente.

También se aplicó este proceso al diseño de la Guarida de Magtheridon. Por ejemplo, el equipo añadió objetos especiales al entorno de la guarida que, cuando los activa un jugador, inhiben el poder de Magtheridon temporalmente. El diseño inicial de estos objetos tenía la propiedad de que mientras los jugadores los usaban, su efecto no se interrumpiría si el jugador recibía daño. Sin embargo, estaba claro que el efecto adquiría demasiado poder ya que ni el mismo Magtheridon podía interrumpir el efecto infligiéndole daño al jugador. Por esa razón el equipo hizo este cambio, para que el efecto se cancelara si el jugador recibía cualquier daño pero, tras probarlo, se llegó a la conclusión de que el resultado tampoco era satisfactorio (a veces es inevitable recibir daño en este entorno). El equipo encontró finalmente una solución que complacía a todo... y que tendrás que descubrir tu mismo.




Historia

l elemento clave de una mazmorra de banda memorable es la integración en el mundo, hacer que el jugador sienta que interactúa con personajes y eventos importantes del universo Warcraft, y crear un escenario evocador que encaje en el paisaje actual de Azeroth y Terrallende. La Guarida de Magtheridon se diseñó desde el principio con este propósito en mente.

Illidan, tal y como apareció en WarCraft III
Muchos jugadores veteranos de Warcraft reconocerán al Señor del Foso por su aparición en Warcraft III: The Frozen Throne. No mucho después de la Segunda Guerra una expedición de la Alianza se abrió paso a través de El Portal Oscuro hasta llegar a Draenor. Su misión era derrotar a los orcos de una vez por todas. A medida que la expedición se aproximaba, el chamán orco Ner'zhul abrió varios portales hacia otros mundos. La tensión mágica desgarró Draenor para transformarlo en el fragmentado reino de Terrallende.

La Legión Ardiente aprovechó los portales abiertos y envió al poderoso Magtheridon, Señor del Foso, para que se apoderase del devastado mundo en nombre de Kil'jaeden. Magtheridon convirtió velozmente a los orcos restantes en un ejército formidable y los lanzó contra los pocos draenei que quedaban con vida, lo que reducía sustancialmente la oposición al mandato del Señor del Foso.

El Templo de Karabor había sido el templo sagrado de los draenei, hasta que los brujos orcos se apropiaran de la enorme estructura y la rebautizaran como el Templo Oscuro. Tras la llegada de la Legión a Terrallende, sin embargo, fue Magtheridon quien gobernaba desde la siniestra fortaleza. Controlaba casi la totalidad de Terrallende y reforzaba continuamente su ejército invocando más demonios a través de los portales.

A pesar de que Magtheridon aplastó a muchos enemigos poderosos, desde hace años ha sido desafiado por el único rival a su altura. Illidan y sus aliados lo cogieron por sorpresa cuando atravesaron las filas de su ejército y sitiaron el Templo Oscuro. Poco después Illidan pulverizó las defensas de Magtheridon y capturó al general de la Legión.

Muchos pensaron que Magtheridon habría encontrado la muerte en el ataque. Sin embargo, al igual que con Mannoroth, se descubrió que la sangre de Magtheridon se podía usar para corromper a los orcos.

Vencido y ensangrentado, el Señor del Foso fue arrastrado a la Ciudadela del Fuego Infernal y subyugado a la magia vil de los brujos más poderosos de Illidan. Magtheridon sobrevive atado con cadenas físicas y mágicas, sus heridas le mantienen al borde de la muerte y los esbirros de Illidan drenan su sangre día a día. Con esta sangre mácula se ha engendrado un ejército nuevo de bárbaros orcos viles.

Pero en el caso de que el Señor del Foso consiga liberarse de sus cadenas, no hay duda de que Terrallende volverá a temblar de nuevo ante su cólera.

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