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fondo de los Dioses de Zul'Aman.
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El siguiente parche con contenido de World of Warcraft, Los Dioses de Zul’Aman, añadirá un abanico impresionante de nuevos desafíos, características, cambios y recompensas a World of Warcraft: The Burning Crusade.
Zul’Aman es una mazmorra para bandas de 10 personas situada en las Tierras Fantasma, con enemigos e incidentes que retoman la aventura que termina en Karazhan. Esta mazmorra para bandas al aire libre es el hogar de los fieros trols de bosque Amani y su líder, el infame Zul’jin. Tú y tu banda de héroes lucharéis contra los seis jefes de la mazmorra, incluyendo cuatro encarnaciones de Zul’jin, que tienen cada una el aspecto de una criatura feroz diferente. Zul’Aman también ofrece una desafiante estructura de bonificaciones de recompensas que se basa en la compleción de ciertos objetivos en un tiempo limitado. Esta nueva característica añadirá un nivel adicional de desafío –y de emoción– para las bandas con más experiencia.
La otra característica que distingue a Los Dioses de Zul’Aman es la generosidad de sus recompensas, tanto materiales como intangibles, que ofrecerá a los jugadores. Los poderosos objetos épicos encontrados en Zul’Aman no son más que el comienzo: hay gran cantidad de nuevas recompensas que se pueden comprar también, como las recompensas de Gladiadores de la Tercera Edición de las Arenas, las docenas de nuevas recompensas de Distintivo de Justicia, y la colección completa de nuevas recompensas de Honor. También hay más objetos útiles y divertidos como la nueva montura voladora, la Máquina Voladora, que los ingenieros expertos podrán construir y operar. Entre los beneficios más abstractos para los jugadores se encuentran la rapidez con la que podrán alcanzar el nivel 60, la mejora del Marjal Revolcafango con nuevas misiones, misiones diarias inéditas para mazmorras y campos de batalla, y muchos cambios para equilibrar las clases. Todo esto no es más que una muestra de las recompensas que te esperan en Los Dioses Zul’Aman.
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Venganza para Zul'jin
Desterrados de Kalimdor hace mucho por usar la magia Arcana, los antepasados de los elfos nobles se hicieron al mar hacia los Reinos del Este y llegaron hasta las orillas de Lordaeron. A medida que los elfos se aventuraban hacia el interior, se sintieron atraídos por los verdes bosques del Norte, que les recordaban a su antigua tierra. Los trols de bosque nativos del Imperio Amani lucharon contra el avance de los elfos en vano. Incapaces de superar la magia Arcana de los elfos, los Amani fueron expulsados hacia el Sur y los elfos triunfantes fundaron su reino Quel'Thalas en la tierra que perteneció a los Amani durante miles de años.
Los amargados trols se reagruparon y organizaron un ejército de gran tamaño. Unos cuatro mil años después de su derrota en las Guerras Trols, lanzaron un asalto feroz contra Quel'Thalas, resueltos a reclamar sus antiguas tierras. La magia de los elfos nobles no podía hacer frente a un número tan aplastante de enemigos. Desesperados, los elfos se aliaron con la nación humana de Arathor y cambiaron el curso de la batalla, diezmando los grupos de guerra de los trols. Más de dos mil años después, los trols comienzan a levantarse de nuevo y sus tribus una vez dispersas se unen ahora bajo el mando del astuto Señor de la Guerra Zul'jin.
Durante la Primera Guerra, la Horda ofreció a los trols de bosque un lugar entre sus filas. Entonces Zul'jin rechazó la oferta, ya que le pareció que su gente no necesitaba ayuda en la lucha contra los elfos. Solo se comprometió a unirse a las filas de la Horda cuando los orcos probaron ser dignos de ser sus aliados al rescatar a un grupo de trols poco antes del comienzo de la Segunda Guerra. Sin embargo, Zul'jin se enfureció cuando el Jefe de Guerra Orgrim Martillo Maldito no solo no cumplió con su palabra de destruir Quel'Thalas, sino que encima abandonó el asedio contra los elfos nobles para atacar Lordaeron. Los trols de bosque se quedaron atrás y siguieron luchando. Zul'jin mató a innumerables elfos, pero de todas formas, fue capturado. Encadenado a un pilar que se desmoronaba, aguantó horas de tortura que le costaron el ojo derecho. Cuando sus captores fueron atacados por un pequeño grupo de guerreros trols, el ingenioso Zul'jin aprovechó la coyuntura para cortarse un brazo con una lanza caída y así liberarse. De camino a su hogar, comenzó a reconstruir su ejército e incluso antes de atravesar las murallas de Zul'Aman, su leyenda ya crecía sin cesar.
Años después, a medida que los trols se recuperaban lentamente de su devastadora derrota, Zul'jin se enteró de que los elfos nobles habían sido casi aniquilados por La Plaga. Planeó una campaña final para terminar con la línea de sangre de los elfos de una vez por todas, aunque poco después muchos de sus enemigos mortales (que ahora se llamaban a sí mismos elfos de sangre) se unieron a la Horda. Furioso ante la última traición de la Horda, Zul'jin quedó encantado cuando el médico brujo Malacrass le planteó una artimaña para aplastar a los elfos para siempre. Malacrass había estudiado a los sumos sacerdotes Zandalari y sus habilidades para apelar al favor de los dioses animales. También sabía que los elfos habían armonizado con magia a uno de los poderosos naaru y que lo usaban para canalizar el poder de la Luz hasta sus filas. Malacrass había ideado un plan similar: sellar el poder de los dioses animales dentro de los cuerpos de los guerreros Amani más fuertes. Zul'jin aprobó el plan con rapidez y prestó todo su apoyo. Malacrass infatigable experimentó hasta lograr imbuir a cuatro guerreros con la esencia de los poderosos dioses animales: el lince, el dracohalcón, el oso y el águila. Algunos aventureros temen que Malacrass haya armonizado una quinta esencia, incluso más oscura, en su propia alma....
Muchos cazadores de tesoros aún buscan las legendarias reliquias del imperio de los trols de bosque dentro de Zul'Aman, haciendo caso omiso del peligro del retorno de Zul'jin. A medida que más potenciales héroes desaparecen, el ejército leal al Señor de la Guerra crece y se hace más fuerte que nunca gracias a las piras de sacrificios que arden dentro de las murallas de la ciudad.
Pronto llegará el momento de la venganza de Zul'jin.
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Nuevas características
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Bancos de hermandad
Los Bancos de Hermandad son una una nueva reserva para toda la hermandad, en las que los miembros autorizados podrán objetos y dineros para que sean usados por el resto de la hermandad.
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Nuevas recompensas de Distintivo de Justicia
Podrás adquirir de G’eras en la Ciudad de Shattrath todo un nuevo abanico de recompensas épicas. Además, ahora los jefes dentro de Kharazan y Zul’Aman dejarán caer Distintivos de Justicia.
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Alcanza el nivel 60 más rápido
Ahora subir de nivel con tus personajes de los niveles entre 20 y 60 es más rápido ya que necesitarás menos experiencia por nivel en este rango. Además, en las misiones de nivel 30 a 60 recibirás más recompensas de experiencia superiores.
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Nuevas misiones diarias
Tanto los campos de batalla como las mazmorras normales y las heroicas cuentan con misiones diarias nuevas. El campo de batalla o la mazmorra en la que tendrá lugar la misión diaria se seleccionará de forma aleatoria cada día.
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Nuevas monturas voladoras
Encontrarás nuevas monturas voladoras en este parche, incluyendo las primeras monturas que los jugadores podrán crear: ¡las Máquinas Voladoras! Los ingenieros que tengan habilidad suficiente podrán crear estos fantásticos artilugios en su versión normal y épica.
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Mejoras de las casas de subastas
Hemos mejorado la interfaz de la casa de subastas para obtener un diseño de interfaz de usuario más eficiente y una funcionalidad más efectiva.
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Nueva estadística de combate: Pericia
Esta nueva estadística reduce la probabilidad de que tus ataques sean bloqueados, evitados o parados. El índice de pericia reemplaza el índice de habilidad con armas en los objetos actuales.
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Bonificaciones de daño con hechizos obtenidas de las bonificaciones de sanación
Las bonificaciones de efectos de sanación ahora transmiten un porcentaje de su valor al daño de hechizo. Tanto los objetos ya existentes como los nuevos reflejarán este cambio en las descripciones y el porcentaje otorgado es de aproximadamente un 1/3 de la bonificación de sanación.
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Cambios en el Valle de Alterac
Hemos introducido elementos de diseño adicionales en el campo de batalla para mejorar la jugabilidad con niveles superiores de competición y diversión.
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Retorno al Marjal Revolcafango
Hemos añadido numerosas y novedosas misiones al Marjal Revolcafango para proporcionar más oportunidades de subir de nivel a los personajes de niveles intermedios.
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Y mucho más...
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