Conceptos básicos sobre los hechizos

Hechizos

Algunos hechizos mejoran las unidades aliadas o debilitan a las enemigas. Otros hechizos causan daño directamente a enemigos o sanan a los aliados. Lanzar la mayoría de los hechizos cuesta una cantidad de maná. Algunas clases gastan otros valores propios de su clase en vez del maná, como los guerreros que usan la ira. Otras facultades/hechizos no usan maná y se controlan por tiempo. Mucha gente usa el término "hechizo" para designar tanto a los hechizos como a las facultades.

Efecto
Esto significa en qué grado altera el hechizo al objetivo. Si es un hechizo de daño, el efecto es la cantidad de daño que provoca. Si se trata de un hechizo de sanación, entonces el efecto es cuánta salud devuelve el hechizo. Si el hechizo es una bendición o cura, entonces el efecto es cuánto tiempo afecta al objetivo, calculado en segundos.

Tiempo de lanzamiento
El tiempo de lanzamiento es el tiempo que pasa desde que empiezas a lanzar el hechizo hasta que se activa en su objetivo. Cuanto más largo sea el tiempo de lanzamiento, más tardarás en completarlo. Encontrarás el tiempo de lanzamiento en el menú de hechizos o facultades. Cuando lances una facultad, aparecerá un indicador de progreso en pantalla que te indicará cuánto tiempo falta para el lanzamiento. Si mientras tanto te ataca un monstruo, la barra de progreso retrocederá y el hechizo tardará más en lanzarse. Puedes continuar lanzando el hechizo o detenerlo y atacar al monstruo si crees que los retrocesos harán imposible lanzar el hechizo al final. Si te mueves o un monstruo te interrumpe con una facultad especial (como aturdir), el proceso de lanzamiento se cancelará por completo y tendrás que lanzarlo desde el principio de nuevo.

Canalización / Interrupción
Muchos hechizos se deben mantener o "canalizar" para alcanzar un efecto completo. Se aplica principalmente a los hechizos de daño masivo de área (Ventisca es un buen ejemplo de un hechizo así), aunque hay algunos hechizos más que requieren canalización. Sabrás que un hechizo necesita canalización cuando aparezca una barra de progreso con la palabra "canalización" escrita. Si te mueves, atacas, recibes un ataque o intentas lanzar otro hechizo o facultad, el hechizo se interrumpirá y tendrás que lanzarlo de nuevo desde cero.

  • Los hechizos no se interrumpen si dejas el combate.
  • Los hechizos canalizados que se cancelan por el movimiento no se pueden lanzar mientras te mueves.

Hechizo Instantáneo
Algunos hechizos se lanzan de forma instantánea. Esto significa que los monstruos no pueden interrumpirlos y que no tienen tiempo de lanzamiento. Estos hechizos se pueden identificar en el libro de hechizos ya que no tienen barra de progreso cuando los usas.

Todos los hechizos instantáneos que no necesitan canalización se pueden lanzar mientras te mueves.

Lanzar hechizos mientras corres
Algunas facultades se pueden lanzar mientras corres. Sin embargo, la mayoría requiere que estés de pie quieto. El mensaje de error que aparece cuando no puedes lanzar un hechizo te indicará si tienes que estar de pie quieto o qué otro factor causa el problema que evita lanzar el hechizo.

Cómo cancelar el lanzamiento de un hechizo
Puedes cancelar un hechizo pulsando la tecla Esc. Cuando vayas a lanzar un hechizo no te muevas o lo interrumpirás. Si cambias de idea, ya sabes cómo puedes interrumpirlo rápidamente. Por ejemplo, imagina que eres sanador y estás a punto de sanar a alguien, pero se te adelanta otro sanador o el objetivo usa una poción. Entonces con solo moverte puedes interrumpir el lanzamiento de tu propio hechizo de sanación. Así no malgastarás maná sanando a un objetivo que ya no lo requiere.

Tiempo de reutilización
El tiempo de reutilización es el tiempo que se tarda en poder usar el mismo hechizo de nuevo. También se conoce como retraso de lanzamiento. El tiempo de reutilización se fija y no varía aunque aumente la capacidad de maná y/o la regeneración de maná. Algunos hechizos no tienen coste de maná y, sin embargo, están limitados por el temporizador de reutilización. Una vez que hayas usado una facultad, coloca el ratón sobre la facultad para ver cuánto tendrás que esperar para poder usarla de nuevo.

Alcance
El libro de hechizos indica el alcance de cada hechizo. Para lanzar un hechizo sobre un monstruo, tendrás que estar lo suficientemente cerca. Lo normal es que quieras lanzar el hechizo desde lo más lejos del monstruo posible para tener más tiempo de lanzar un segundo hechizo o realizar otra acción (como que otro miembro/mascota del grupo lo provoque) antes de que el monstruo te alcance. Aquí tienes una prueba que te permitirá determinar el alcance máximo de un hechizo: camina hacia el monstruo y detente cada pocos pasos para hacer clic en un hechizo con alcance limitado. Recibirás un mensaje de error cada vez que pruebes hasta que te acerques lo suficiente como para poder lanzar el hechizo. Así sabrás a qué distancia puedes lanzarlo. A medida que usas más tus facultades, quizá te des cuenta de que tu experiencia te permite juzgar las distancias de alcance de un hechizo sin hacer pruebas.

Hechizos con área de efecto (AOE)
Los hechizos con área de efecto afectan a múltiples enemigos al mismo tiempo. Estas facultades son útiles si te encuentras con un grupo de monstruos, en especial si otro miembro del grupo puede provocarlos para que no ataquen al taumaturgo, o si el grupo está casi sin vida. Ten mucho cuidado cuando uses estos hechizos; pueden "despertar" a monstruos que son neutrales y hacer que se vuelvan agresivos contra ti o generar suficiente "odio de monstruo" como para causar que múltiples monstruos te ataquen al mismo tiempo. (Entonces el taumaturgo morirá casi de inmediato.) Es útil agruparse con un tanque (un tanque es un personaje que puede absorber daño en cantidades masivas sin morir) para provocar al grupo y desviar su atención del taumaturgo. El objetivo de un hechizo con área de efecto se muestra en pantalla de forma especial. Colócalo justo donde quieras lanzar el hechizo.

Hechizos de restricción
Un hechizo de restricción es una facultad con la que tu personaje le echa el lazo a un objetivo con una corriente de efecto de hechizo. Drenaje de vida es un ejemplo de hechizo de restricción. Debes estar dentro del alcance del hechizo y si tu objetivo se aleja demasiado, el hechizo se cancelará (estará fuera del alcance de la restricción) antes de que alcance su efecto total.

Línea visual / Dirección de lanzamiento
Todos los hechizos contra enemigos requieren que el objetivo esté frente al taumaturgo y que seas capaz de ver el objetivo. Si recibes un error de línea visual, mueve el personaje hasta que se encuentre frente al enemigo y lo veas.

Todas las facultades de combate cuerpo a cuerpo requieren que el objetivo esté frente al atacante.

Disminución de tiempo de interrupción
El lanzamiento de hechizos tiene un tiempo de interrupción que va disminuyendo. Cada golpe que recibas tras el primero hará que tu hechizo se interrumpa cada vez menos tiempo hasta alcanzar el mínimo de 0,2 segundos. El primer golpe 1 s, el segundo 0,8 s, el tercero 0,6, el cuarto 0,4 y el quinto y los siguientes 0,2 s.

Regeneración de maná
El maná no se regenera durante los cinco segundos siguientes a lanzar un hechizo.

Ventajas
Una ventaja es un efecto de un hechizo beneficioso y persistente. Un ejemplo de ventaja es Renovar del sacerdote. Los jugadores pueden lanzar ventajas sobre sí mismos, sus mascotas, las de otros jugadores y también sobre otros jugadores.

Desventajas
Una desventaja es un hechizo hostil que se lanza al enemigo o que los monstruos te pueden lanzar a ti. Los hechizos así causan daño durante cierto tiempo o modifican tu personaje de forma negativa. Tendrás que eliminar estas facultades con un "Deshacer maldición", un "Disipar" o cualquier otra facultad que proporcione un efecto similar. Si no tienes nada así, tendrás que esperar a que se acabe el tiempo de efecto de la desventaja para que desaparezca solo, que es lo que suele pasar.

Límite de desventajas
El límite de desventajas es de 40.

Temporizadores de ventaja
Hay una opción para mostrar el tiempo restante de tus ventajas en todo momento. Encontrarás la opción "Duración de ventajas" en la ventana Opciones de la interfaz.

Componentes de hechizos / facultades
Algunas facultades requieren que tengas cierto(s) objeto(s) en el inventario. Estos objetos se conocen como componentes. Un mensaje de error te indicará qué objeto necesitas. Entonces tendrás que buscarlo y colocarlo en tu mochila o en alguna otra de tus bolsas. Si no tienes los componentes necesarios, no podrás usar la facultad.

Resistencias / Nivel del monstruo
Los monstruos tienen la posibilidad de resistir tus hechizos. Si se da el caso, verás la palabra "Resistido" en pantalla. Los monstruos de menos nivel resistirán tus hechizos menos que los de mayor nivel. Si atacas a un monstruo con mucho nivel, verás que resiste los efectos de los hechizos casi siempre. Si atacas a un monstruo de nivel inferior, verás que casi nunca resiste tus hechizos. Si tienes problemas con la resistencia de los monstruos, prueba a atacar a monstruos de menor nivel, a buscar ayuda o a usar otras facultades que se resistan menos.

Consulta también la sección Resistencias también.

Lanzar hechizo automáticamente
El jugador no necesita activar manualmente algunos hechizos y facultades. El jugador puede establecer cuándo lanzarlo de forma automática. Algunas mascotas también tienen hechizos automáticos. Reconocerás este tipo de hechizos ya que su icono tiene un borde que parpadea para que sepas que está activo.

Conseguir nuevos hechizos y facultades
Para encontrar la mayoría de las facultades no tienes más que visitar a los instructores. Otras las encontrarás en los libros, que son objetos que los monstruos han dejado caer, que encontrarás durante las misiones o que te venderán otros jugadores. Un nuevo botón que representa esta facultad aparecerá ahora en tu menú de hechizos o facultades.

Rastreos
Todos los tipos de rastreo están activos hasta que se cancelen, pero sólo puedes tener uno activo cada vez (búsqueda de hierbas, búsqueda de minerales, captar no-muertos, etc.).

Acumulación de hechizos
Los efectos de los hechizos que se pueden acumular varias veces sobre un personaje mostrarán un número en la esquina inferior que indicará cuántas veces se ha acumulado el efecto. Por ejemplo, si alguien usa la facultad Hender armadura sobre un jugador tres veces, el icono de Hender armadura mostrará un 3 en la esquina.

Objetos: +Probabilidad de golpe con hechizo
+1% de probabilidad de golpe con hechizo aumenta la probabilidad base de un hechizo de acertar sobre el objetivo en un 1%.
Si tu objetivo tiene el mismo nivel que tú, los hechizos tendrán una probabilidad base de acertar del 96%.
Si el objetivo tienen +1 nivel en comparación contigo: 95%
+2 niveles: 94%
+3 niveles: 83% si el objetivo es un monstruo, 87% si el objetivo es un jugador.
+4 niveles: monstruo: 72% jugador: 80%
+5 niveles: monstruo: 61% jugador: 73%
Etc... .

Si llevas encima un objeto que otorgue +1% de probabilidad de golpe con hechizo, los porcentajes anteriores aumentarán en 1. +2% otorga +2.
Etc...

Sólo en el caso de los hechizos binarios hay un modificador adicional para la resistencia de la víctima a tu escuela de hechizo: Fuego, Escarcha, Sombras, Naturaleza, Arcano. Este modificador se multiplica por tu probabilidad de golpe para calcular tu probabilidad real de acertar. Esto sólo funciona con los hechizos binarios ya que nunca causan daño parcial.

Ejemplo:

Eyonix el Mago (nivel 60) lanza una descarga de Escarcha contra un yeti del Apocalipsis (nivel 63). Eyonix también lleva encima un equipamiento total de +6% de golpe con hechizo. El yeti del Apocalipsis tiene resistencia a la Escarcha suficiente para solo recibir el 50% del daño de los ataques de Escarcha de nivel 60. Así que éste es el cálculo del golpe:

0,83 (83% para un monstruo 3 niveles superior) + 0,06 (+6% golpe con hechizo) = 0,89
0,89 x 0,5 (50% daño de Escarcha) = 0,445.

El juego lanzará dado y obtendrá un número entre el 0 y el 1, y si es menor de 0,445, la descarga de Escarcha golpeará y causará daño total. Si no, aparecerá un mensaje de resistencia.

Segundo ejemplo:

Tras la resistencia, Eyonix decide lanzar una bola de fuego contra el yeti del Apocalipsis. Eyonix aún tiene el +6% de golpe con hechizo. La bola de fuego no es un hechizo binario. Aquí está el cálculo:

0.83+0.06= 0.89

El juego lanzará un dado y obtendrá un número entre el 0 y el 1, y si es menor que 0,89, la bola de fuego hará diana. Si no, aparecerá un mensaje de resistencia. Después de que la bola de fuego acierte, el juego entonces aplicará la resistencia del hechizo para determinar una resistencia parcial, si existe alguna. Asumiendo que el yeti también tiene un 50% de resistencia al Fuego, en general, resistirá un 50% del daño.

Bonus de coeficientes de hechizos
Los hechizos reciben una bonificación inferior de +sanación y de +daño con hechizo basándose en la comparación del nivel en el que aprendiste el hechizo y el nivel actual del taumaturgo. Tomemos el hechizo Sanación 2 de sacerdote como ejemplo:

El hechizo se aprende con el nivel 22 y los puntos de base de sanación del hechizo no dejan de aumentar hasta que alcanzas el nivel 27. Así que el nivel 27 se considera el nivel máximo del hechizo en nuestro cálculo.

Este sistema otorga 6 niveles adicionales de margen antes de aplicar una penalización al lanzamiento de Sanación 2; así que los jugadores que tengan hasta nivel 33 pueden lanzarlo sin sufrir penalizaciones.

En este ejemplo, usaremos el nivel 34 (un nivel por encima del nivel de lanzamiento del hechizo) como punto de inicio.

El bonus de +sanación se multiplica por este ratio:

((nivel de hechizo)+6)/(nivel de jugador)
Esto significa que el jugador de nivel 34 sólo consigue el 97% del bonus normal de los objetos +sanación cuando lanza Sanación2. Un jugador de nivel 60 sólo obtendría el 55% del bonus, mientras que uno de nivel 70 obtendría un 47%.

El mismo sistema se aplica a los hechizos de daño. Por regla general, los jugadores podrán usar los 2 o 3 últimos rangos de cada hechizo antes de recibir una penalización.

Efectos de reducción de amenaza
Los efectos de reducción de amenaza son todos multiplicadores. Así se previene un comportamiento impredecible cuando el porcentaje de reducción total era igual o superior al 100%. Ten en cuenta que en la mayoría de los casos, al acumular múltiples efectos de reducción de amenaza experimentarás menos reducción de amenaza que antes.

Efectos de celeridad y ralentización
Todos los efectos de celeridad y de ralentización funcionan igual y los porcentajes de celeridad y de ralentización de la misma magnitud se cancelan mutuamente a la perfección (30% de celeridad y 30% de ralentización combinados no producen cambio alguno). Conceptualmente, los valores de celeridad indican cuánto más de una actividad puedes realizar en un tiempo determinado. Un 30% de celeridad cuerpo a cuerpo significa un 30% más de golpes en un tiempo determinado. Los valores de ralentización indican cuánto tiempo más cuesta completar una actividad. Un 30% de ralentización significa que una acción tardará un 30% más de tiempo en realizarse.

Información adicional

  • Cuando lances una ventaja sobre un objetivo de nivel inferior, el rango apropiado de la ventaja se aplicará automáticamente.
  • Los hechizos de sanación durante cierto tiempo de diferentes orígenes se acumulan (p.ej., múltiples druidas pueden lanzar el hechizo Rejuvenecimiento sobre un solo objetivo).
  • La regeneración de maná se ve afectada cuando el lanzamiento del hechizo se ha completado y no nada más lanzarlo. Normalmente se reanudará cinco segundos tras el último lanzamiento de hechizo.
  • Los elixires no se acumularán a los hechizos del jugador que se lancen para mejorar el mismo atributo.
  • Caminar sobre el agua no funciona con la lava o el cieno.
  • Si lanzas Disipar magia a un amigo que se encuentre bajo la influencia de un encantamiento, éste desaparecerá.
  • Las facultades que desactivan los golpes críticos también tienen el mismo efecto sobre las facultades (Manía sangrienta, Enfurecer).
  • Los hechizos y facultades que encadenan objetivos (p.ej.; Multidisparo, Rajar, Cadena de relámpagos) no alcanzarán a unidades sigilosas o invisibles a menos que sean visibles para el taumaturgo.
  • El cálculo de Miedo usa la cantidad final de daño causado, tras tener en cuenta todos los modificadores. Sigue siendo aproximadamente tres veces más posible que el Miedo se cancele en jugadores objetivos que en objetivos no jugadores.
  • Sanación periódica: la fortaleza de los hechizos que sanan de forma periódica se determina en el momento de su lanzamiento. Cambiar la cantidad de bonus de sanación que tienes mientras dura el hechizo periódico no afectará a la cantidad de sanación.
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Enlaces relacionados

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