Raids - Schlachtzüge

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Schlachtzüge in World of Warcraft

chlachtzüge (Raids) sind seit jeher eines der Hauptmerkmale des Spielgeschehens in Online-Rollenspielen. In World of Warcraft wird das nicht anders sein – die Designer haben große Pläne. Unglaubliche Herausforderungen, aber auch unglaubliche Belohnungen erwarten Spieler, die sich der Maximalstufe von 60 nähern oder sie bereits erreicht haben. Der Spieldesigner Jeffrey Kaplan, der einige hundert Quests entworfen hat und inzwischen das Designteam für die Welt und Schlachtzüge leitet, hat ein paar interessante Ideen zum Thema Design und Implementierung von Schlachtzügen, wie nicht-instanzierte Schlachtzüge Auswirkungen auf den ganzen Server haben werden, und wie das Beutesystem sich vom normalen Beutesystem unterscheidet.

Die Ursprünge der Schlachtzüge

ir wussten von Anfang an, dass die Spieler von World of Warcraft vor allem hochwertige Schlachtzüge erwarten würden. Wir haben mit der Planung dieses Teils des Spiels deswegen schon zu einem sehr frühen Zeitpunkt des Projektes begonnen. Da von Anfang an klar war dass wir in World of Warcraft keine steile Erfahrungskurve anwenden würden, haben wir die Schlachtzüge vor allem für Spieler entworfen, die schon die Maximalstufe erreicht haben oder zumindest auf einer sehr hohen Stufe sind. Wir wollten nicht, dass die Spieler beim normalen Stufensammeln wegen zu vielen zusätzlichen Ablenkungen versumpfen. Es wird eine Menge Leute auf der Maximalstufe geben, und diese Spieler erwarten ein paar wahrhaft epische Herausforderungen.

Wir haben im Grunde genommen eine Art Bestandsaufnahme der Welt und der Mythologie von Warcraft gemacht und dabei nach Möglichkeiten für coole Schlachtzüge gesucht. Chris Metzen ist in dieser Hinsicht für jeden Designer bei Blizzard die größte Hilfe, die man sich wünschen kann – schließlich ist er Vice President of Creative Development. Chris ist sozusagen der Bewahrer der Mythologie von Warcraft und nebenbei der Typ, der die ganze Welt erdacht hat. Mein Job als World Designer war es, die Welt aus Chris’ Vorstellung zu durchstöbern und so viele Kreaturen wie möglich herauszupicken, die gute Kandidaten für Gegenspieler bei Schlachtzügen in der Story abgeben würden, die sich Chris ausgedacht hatte. Dann hab ich mich mit Chris, dem Lead Designer Rob Pardo, und Allen Adham (Mitbegründer von Blizzard) zusammengesetzt und das ganze geordnet, also zum Beispiel wer am Ende tatsächlich zu einem Schlachtzugziel werden würde, wie die einzelnen Bosse eingeordnet werden sollten (denn schließlich sollte es ja Schlachtzüge von unterschiedlicher Schwierigkeit geben), und wie wir die Spieler durch diesen Teil von World of Warcraft führen würden.

Die Schlachtzugsequenz: Nicht alle Schlachten sind gleich

as Design war nicht einfach: Wir mussten klären welche Kreaturen zu Endbossen werden sollten, wohin die Schlachtzüge führen sollten, ob sie in Instanzen stattfinden sollten oder nicht, aber am schwersten war es, eine Reihenfolge für die Schlachtzüge festzulegen. Nachdem wir diese ganzen Aufgaben erledigt hatten bildeten wir ein Spezialkommando, das sich durch unsere Schlachtzugsequenz kämpfen und die Endbosse nach dem jeweiligen Rang (Schwierigkeitsgrad) sortieren musste.

Wir hatten uns schon sehr früh dazu entschlossen, dass Spieler erst einen Endboss eines niedrigen Ranges besiegen müssen, bevor sie den nächst schwierigeren Schlachtzug beginnen können. Aber gleichzeitig wollten wir keine lineare Sequenz, da wir die Spieler nicht auf einen bestimmten Pfad zwingen wollten. Damit meine ich, dass wir nicht wollten dass Spieler für jeden Schlachtzug zuerst Boss X besiegen müssen, bevor Sie Boss Y herausfordern können. Ein paar Schlachtzüge sollten von Anfang an verfügbar sein. Zwei unserer ersten Schlachtzüge sind Onyxia, ein echter Großer Drache, und der Gott des Feuers, Ragnaros. Ragnaros ist auf einem höheren (und schwierigeren) Rang als Onyxia, aber die Spieler können beide Bosse bereits recht früh im Spiel angreifen. Ragnaros wird einfach ein viel gefährlicherer Gegner sein.

Selbstverständlich wollten wir auch einige Schlachtzüge, bei denen die Spieler von einem Endboss zum nächst schwierigeren weiterziehen würden, aber wir wollten diese Sequenz natürlicher gestalten. In manchen Fällen können Spieler auf einen hochrangigen Endboss stoßen, der aber noch nicht besiegt werden kann solange die Spieler nicht ihre Rüstungsklasse, ihren Widerstand, oder ihre Attribute zuerst mit ein paar besonderen Gegenständen erhöht haben – Gegenstände, die sie von niedrigeren Endbossen erhalten. So etwas wäre eine natürliche Begrenzung der Schlachtzugsequenz.

In ein paar seltenen Fällen wollten wir jedoch eine harte Begrenzung, also immer dann wenn zwei oder mehr Endbosse miteinander verknüpft sind. Beispielsweise erhält man von Onyxia einen Gegenstand, der einen vorher unverwundbaren Endboss plötzlich besiegbar macht. Wenn man also den zweiten Endboss besiegen will (der übrigens noch gefährlicher ist als Ragnaros) muss zuerst der „Schlüssel“ zu diesem Endboss Onyxia’s Klauen entrissen werden. In diesem Fall erzwingen wir also die Reihenfolge.

Schlachtzüge: Einzelbegegnung oder Dungeon Crawl

ir haben lange und gründlich überlegt, ob Schlachtzüge aus jeweils nur einem großen Showdown bestehen sollten oder sich über ein ganzes Dungeon erstrecken würden. Viele aus unserem Designteam haben schon eine Menge Erfahrung mit Schlachtzügen, und wir haben erkannt dass es keine Patentlösung für dieses Problem gibt. Für nicht so ehrgeizige Gilden und echte Powergamergilden muss es unterschiedliche Schlachtzüge geben. Für ganz normale Gilden, die in der Regel nicht viel Erfahrung mit Schlachtzügen haben, brauchten wir Schlachtzüge, die nicht zu schwer sind und nicht zu lange dauern. Onyxia ist ein gutes Beispiel für einen solchen Schlachtzug. Sie ist ziemlich früh für alle Spieler zugänglich, und ihr Hort ist für einen Schlachtzug relativ klein. Es gibt dort auch nur ein paar Monster, die den Weg zu Onyxia versperren.

Spieler können also relativ bald Onyxias Instanz betreten und sich als Drachentöter versuchen. Uns ist klar, dass Onyxia als verhältnismäßig kurzes Abenteuer vielen neuen Spielern die Möglichkeit bieten wird, an einem Schlachtzug teilzunehmen, und es wird verdammt spaßig werden. Aber ein paar der besten Schlachtzüge in anderen Spielen bestanden aus echten Gewaltmärschen, die sich über Stunden oder sogar Tage hinziehen konnten. Und wir werden solche Schlachtzüge auch einführen. Derartige Schlachtzüge werden sich über riesige Dungeons erstrecken, wo auf dem Weg zum Ziel mehrere Bossmonster lauern, die Spieler nur mit vereinten Kräften bezwingen können.

Diese Bossmonster sind nicht die eigentlichen Endbosse, sondern einfach die Monster eines Schlachtzuges. Sie werden wahrscheinlich als Elitemonster gekennzeichnet werden, aber da sie dazu gedacht sind eine ganze Schlachtzugsgruppe zu beschäftigen werden sie sogar noch heftiger als „normale“ Elitemonster sein. Für ein einzelnes Bossmonster müssen sich ungefähr 20 bis 40 Spieler zusammenschließen, um es zu besiegen.

Die meisten Schlachtzüge finden in Instanzen statt

er Schlachtzug über den ich bisher am meisten geredet habe, Onyxia, wird in einer Instanz stattfinden, also einer angepassten Version des Dungeons. Für jede Gruppe, die eine Instanz betritt, wird eine ganz persönliche Instanz erzeugt in der die Spieler ungestört kämpfen können. Der Großteil unserer Schlachtzüge wird in Instanzen stattfinden, und das ist aus einer ganzen Reihe von Gründen sinnvoll. Auf diese Weise hat jede Gilde oder Gruppe auf dem Server jederzeit Zugang zu denselben Kreaturen. Niemand muss Onyxias Hort becampen (warten, bis sie erscheint) und seine gesamte Gilde um zwei Uhr früh wachklingeln sobald der Drache erscheint damit man ihn töten kann, bevor eine andere Gruppe einem den Sieg vor der Nase wegschnappt.

Da wir die meisten Schlachtzüge in Instanzen platziert haben, hat jeder Spieler eine Chance an dem Schlachtzug teilzunehmen. So können sich die Spieler also ganz auf das Abenteuer selbst konzentrieren und müssen sich nicht immer gegenseitig auf die Füße treten. In den meisten anderen MORGs lag die echte Herausforderung darin, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein. Wir wissen, dass es zu sehr heftigen Konflikten zwischen Spielern kommen kann, wenn Schlachtzüge nicht in Instanzen stattfinden.

Wenn sich also eine kleine Armee für einen Schlachtzug zusammengefunden hat und die Instanz betritt, wird diese Instanz bis sie zurückgesetzt wird die einzige sein, die Mitglieder dieser Armee betreten können. Onyxias Hort könnte zum Beispiel alle fünf Tage zurückgesetzt werden. Sobald Spieler eine Instanz ihres Nests betreten und die Instanz irgendwie beeinflussen, zum Beispiel indem sie ein Monster töten, wird diese Instanz mit den Spielern verbunden. Das bedeutet, dass sie in den nächsten fünf Tagen jedes Mal in exakt derselben Instanz landen, sobald sie Onyxias Hort betreten. Die Spieler können sich also ausloggen und trotzdem sicher sein, dass ihr persönliches Dungeon noch auf sie wartet, wenn sie zurückkehren.

Allerdings werden Instanzen für Schlachtzüge nicht statisch sein – Spieler werden nicht in leere Instanzen zurückkehren. Wir haben vor, Monster in Instanzen für Schlachtzüge wiederkehren zu lassen, weil dadurch die Herausforderung größer wird. Vielleicht ist das den meisten Spieler nicht klar, aber falls in einer solchen Instanz die Monster nicht wiederkehren würden und die Spieler den Schlachtzug einfach durch Ausdauer und brutale Gewalt bewältigen könnten, wäre es keine echte Herausforderung. Durch diese Schwierigkeit wird der Schlachtzug erst richtig spannend. Es ist einfach viel mehr Spieltiefe da, wenn die Monster wiederkehren.

Allerdings werden die Endbosse aller Wahrscheinlichkeit nach nicht wiederkehren. In größeren Schlachtzuginstanzen kann es sogar Minibosse geben, untergeordnete Offiziere der Endbosse, die ebenfalls nicht wiederkehren. In Onyxias Hort wird sie selbst aber das einzige sein, das in den fünf Tagen nicht wiederkehrt.

Nicht-instanzierte Schlachtzüge

s ist allerdings so, dass es neben den instanzierten Schlachtzügen auch solche geben wird, die in der Welt selbst stattfinden. Da diese Schlachtzüge nicht in einer Instanz liegen wollten wir sie so entwerfen, dass alle etwas davon haben, wenn das Ziel des Schlachtzugs besiegt wird. Es wird zum Beispiel einen Endboss geben, der den Eingang eines besonderen Gebiets bewacht. Sobald dieser Endboss das Zeitliche segnet hat nicht nur die Gilde die ihn besiegt hat Zugang zu dem neuen Gebiet, sondern der ganze Server. Diese neuen Gegenden sind tatsächlich komplette Gebiete, die nur dann zugänglich sind, wenn eine mächtige Armee den Endboss vernichtet und so den Weg frei macht.

Ein anderer Schlachtzug umfasst den Kampf gegen eine Reihe von Endbossen – dadurch wird ein ganzes Gebiet zum Schauplatz einer Schlacht von epischen Ausmaßen. Sobald diese Schlacht gewonnen ist öffnet sich für den ganzen Server der Zugang zu einem neuen Schlachtzug. Jeder Spieler in diesem Gebiet wird an diesem Kampf teilnehmen wollen um die Tore zu öffnen. Auch wenn nur ein einziger Spieler die Schlacht einleiten und am Ende die Quest vollenden kann wird ihm dennoch jeder zur Seite stehen, weil dadurch direkt das neue Gebiet zugänglich gemacht wird. Dort warten Bossmonster, die eine neue Herausforderung für Armeen bereithalten.

Auf diese Weise wollen wir mit Schlachtzügen neue Abschnitte des Spiels öffnen, anstatt sie zu schließen.

Beute auf Schlachtzügen

ie eigentliche Belohnung eines Schlachtzuges ist natürlich die Beute. Für einige Spieler ist Beute sogar das eigentliche Ziel des Spiels. Die Motivation, die seltene Beute ausstrahlt, kann nicht genug betont werden.

Die Beute auf Schlachtzügen wird durch ein ganz besonderes Aussehen hervorstechen. Ein Spieler kann beispielsweise mit seiner erbeuteten Ausrüstung allen anderen Spielern zeigen, dass er Onyxia besiegt hat. Selbstverständlich wird die Beute der Schwierigkeitsstufe des Schlachtzuges angepasst – Endbosse eines niedrigen Ranges haben zwar sehr wertvolle Gegenstände, aber diese Beute ist bei Weitem nicht so mächtig wie das, was Spieler als Belohnung für den Sieg über einen Endboss auf einem hohen Rang erhalten. Trotzdem wird selbst die Beute von einem niederen Endboss noch deutlich wertvoller sein als die eines typischen Dungeonbosses, sogar auf Stufe 60.

Die meisten Dungeonbosse tragen höchstens zwei Gegenstände bei sich. Wir haben zwar die exakte Anzahl wertvoller Bossgegenstände noch nicht gefunden, aber wir wollen eine möglichst umfangreiche Beutetabelle, nicht nur was die Anzahl der Gegenstände angeht, sondern auch die Art der Gegenstände. Zwar sollen Gegenstände darin vorkommen, die für den Kampf gegen einen späteren Endboss notwendig sind, aber es spricht nichts dagegen darin auch ein paar der mächtigsten Gegenstände des Spiels aufzuführen. Spieler werden also eine Entscheidung treffen müssen: Wählt man den Gegenstand, mit dem der nächste Endboss bezwungen werden kann, oder dieses wirklich coole Ausrüstungsteil? Da die Endbosse in Instanzen leben werden viele Spieler vor diese Entscheidung gestellt werden, und daher auch einen Anreiz haben mehr als einmal einen bestimmten Schlachtzug zu führen. Natürlich werden auch die Bossmonster und Minibosse entsprechende Beutetabellen haben.

Wir sind momentan dabei noch weitere Beutesysteme zu implementieren, die besonders auf Schlachtzügen sinnvoll sein werden. So kann zum Beispiel eine Schwelle für die Beute festgelegt werden. Angenommen, der Anführer setzt den Schwellenwert zu „Seltene Gegenstände“. Dann hat jeder Spieler die Chance mit den anderen um einen seltenen Gegenstand zu würfeln, falls ein Monster einen solchen Gegenstand bei sich trägt. Der Spieler mit der höchsten Zahl darf den Gegenstand nehmen. Es gibt auch eine Beutemeister-Variante, bei der Gegenstände über dem Schwellenwert vom Anführer der Gruppe an die Mitspieler verteilt werden. Die meisten Gruppen werden den Schwellenwert wahrscheinlich auf grüne oder blaue Gegenstände („außergewöhnlich“ oder „selten“) setzen und den Rest der Beute nach den normalen Regeln aufteilen. Dadurch wird die Verteilung der Beute fairer, was vor allem bei Schlachtzügen sinnvoll ist – schließlich ist hier die Beute am wertvollsten.

Schlachtzüge und Spielspaß

ch bin sehr zufrieden mit der Entwicklung unserer Schlachtzüge. Onyxia sieht unglaublich cool aus. Wir sind gerade dabei ihr den letzten Schliff zu verpassen. Sie bekommt noch eine Reihe von Spezialangriffen, Sachen die man noch nicht gesehen hat. Und wir arbeiten an Ragnaros und den anderen.

Diese Endbosse entwickeln sich prächtig. In den Dungeons mussten wir uns mit jedem neuen Endboss selbst übertreffen. Achaedas in Uldaman kann 40 Steinzwerge zum Leben erwecken und zwei Steingolems zu Hilfe rufen. Man kann etwas dermaßen cooles nicht auf Stufe 45 bringen und dann Onyxia einfach nur auf die Spieler einprügeln lassen.

Wir wollen, dass die Spieler auf Schlachtzügen jede Menge Spaß haben. Und wir wollen natürlich auch selbst unsere Schlachtzüge spielen! Manchmal haben wir richtig verrückte Ideen, aber anstatt zu sagen „Oh, das ist zu schwer“ denken wir eher „Ok, wie können wir das umsetzen?“ Das ist im Grunde genommen unser großes Ziel.

USK