Spotlight: Quests

as Absolvieren von Quests ist das Herzstück beim Sammeln von Erfahrung in World of Warcraft. Über Quests wird die Geschichte der Welt fortgeführt und die Interaktion mit den Weiten des Landes Azeroths ermöglicht. In The Burning Crusade ist dies nicht anders. Die Not zweier neuer Völker und eine schreckliche Bedrohung von jenseits des Dunklen Portals rufen nach neuen Helden und mächtigen Verbündeten, um die Finsternis zu vertreiben. In dieser Ausgabe wirft der Insider einen genaueren Blick auf die Questreihen der beiden neuen Völker Azeroths und die gewaltigen Herausforderungen der zerschlagenen Weiten der Scherbenwelt.



olltet ihr schon immer einmal ein Bombardement vom Rücken eines fliegenden Reittiers aus durchführen? Wie wäre es, einen Miniaturteufelshäscher als Begleiter zu steuern? Wollt ihr eine Reihe von Furcht einflößenden Gegnern Seite an Seite mit euren Freunden in der Arena bekämpfen? Wie ein echter Gladiator? In der wilden und verworrenen Scherbenwelt ist all dies möglich. Und noch mehr! Dies hier sind nur ein paar Beispiele für die bemerkenswerten Quests, die ihr auf jeden Fall absolvieren solltet:



Mission: Murketh und Shadraz und Mission: Die abyssische Untiefe
Ort: Höllenfeuerhalbinsel


rhebt euch in die Lüfte und lasst vom Rücken eines Flügeldrachen oder Greifen Bomben auf die bösartigen Dämonen der Brennenden Legion herabregnen! In der ersten Quest sind die Dimensionstore, durch die die Brennende Legion Verstärkung in die Scherbenwelt holt, das Ziel eurer Mission. Während euer fliegendes Reittier den Angriff beginnt, habt ihr mehrere Möglichkeiten, die Bomben auf die Tore unter euch abzuwerfen. Die Mechanik dahinter funktioniert ähnlich wie bei Fähigkeiten mit Flächenwirkung, wie zum Beispiel Blizzard oder Feuerregen. Der einzige Unterschied ist, dass ihr über dem Ziel fliegt. Im zweiten Teil der Quest jagt ihr die dämonischen Truppen, die sich in der Nähe der Tore versammelt haben, in die Luft. Bombardiert sie und werft damit ihre Kriegsbemühungen um Wochen zurück! Diese Quests sind unbegrenzt wiederholbar, weil sie einfach viel Spaß machen. Eine Belohnung erhaltet ihr jedoch nur beim ersten Mal.



Der Ring des Blutes (Folge)
Ort: Nagrand


m Norden Nagrands bei den Ruinen des Lachenden Schädels liegt eine Arena, die von den Ogern der Gegend betrieben wird: Der Ring des Blutes. Schart eine Gruppe eurer engsten Verbündeten um euch und nehmt den Kampf gegen sechs mächtige Gegner auf, von denen jeder noch eindrucksvoller und schwieriger als der vorhergehende ist. Jeder Kampf ist ein öffentliches Spektakel. Zuschauer können euch anfeuern und sogar in den Kampf eingreifen, indem sie euch zum Beispiel heilen (oder auch angreifen, wenn ihr auf einem PvP-Server spielt) oder euren Gegner attackieren. Wenn ihr aus dem Chaos und der Wut des Ring des Blutes als Sieger hervorgeht, könnt ihr unter verschiedenen eindrucksvollen Belohnungen wählen.



Du, der Roboter
Ort: Nethersturm


nomische und goblinsche Questgeber neigen dazu, euch als Versuchskaninchen für zweifelhafte neue Geräte einsetzen zu wollen. Diese Quest ist dabei keine Ausnahme. Außerhalb von Area 52 werdet ihr auf einen gewissen Dr. h.c. tüft. Vomisa treffen, der euch ganz unfeierlich eine Fernbedienung in die Hand drückt und euch aufträgt, den Schrotthäscher X6000 zu testen. Das klingt zwar ganz harmlos, aber sobald ihr euren kleinen Teufelshäscherbegleiter aktiviert, müsst ihr ihn in die Schlacht gegen einen viel größeren Roboterfeind schicken. Der Schrotthäscher X6000 hat eine eigene Begleiterleiste mit allen Fähigkeiten, die ihr geschickt einsetzen müsst, um aus dem Kampf mit dem (fast) riesenhaften Robotern als Sieger hervorzugehen!

 Anfangsquests der Blutelfen



ie Startgebiete der Blutelfen, der Immersangwald und die Geisterlande stecken voller Möglichkeiten, die Geschichte dieses alten Volkes kennenzulernen. Als junger Blutelf beginnt ihr eure Reise in der Zuflucht der Insel der Sonnenwanderer. Schon die ersten Quests berichten euch von dem Schicksal der einst so stolzen Stadt Silbermond und seiner Bevölkerung.


Die Questreihe führt euch schließlich in den Immersangwald, wo die Schönheit des Waldes einen starken Kontrast zu den Schrecken der Todesschneise bildet: einer entsetzlichen Wunde, die die Stadt Silbermond in zwei Hälften spaltet. Sie bildet ein ewig währendes Mahnmal für die Grausamkeit Arthas’ und der Geißel. An diesem Ort werdet ihr eure Pflicht ausüben, sei es die Ermordung eines Spions der Allianz oder die Befreiung des Landes von den magiehungrigen Getriebenen.


Bis ihr in den Geisterlanden ankommt, habt ihr euch bereits dem Kampf gegen die Geißel und der Suche nach neuen Quellen magischer Energie für euer Volk verschrieben. Die Geisterlande werden von einem Bündnis aus Blutelfen und Verlassenen kontrolliert, einem angespannten Bündnis, das aus dem gemeinsamen Hass auf die Geißel heraus geboren wurde. Die Geisterlande tragen jedoch immer noch den Hauch der Verderbnis, der von den von der Geißel überrannten westlichen Pestländern herüberweht. Die Questgeber in der Hordensiedlung Tristessa werden euch in den Kampf gegen diesen verderbten Einfluss schicken.


Eine der interessanten Quests, die ihr in den Geisterlanden bekommen werdet, beginnt mit einer Halskette, die eine der gefallenen Waldläuferinnen, die den Windläuferturm besetzt haben, bei sich trägt.
Diese Halskette schickt euch auf die Reise zu dem Anführer der Gesandtschaft der Verlassenen in Tristessa. Er identifiziert sie als verlorengegangenes Geschenk für Fürstin Sylvanas Windläufer von ihrer Schwester Alleria. Ihr werdet damit beauftragt, die Halskette persönlich zu Sylvanas in den Tiefen von Unterstadt zu bringen. So lernen die neuen Blutelfenspieler die Hauptstadt der Untoten kennen.


Als Sylvanas euch die Halskette abnimmt und untersucht, erwachen in ihr die Erinnerungen an eine Zeit vor der Geißel. Sie singt ein bezaubernd schönes Lied über den Verlust und die Sorge um ihr Volk, über weit entfernte Orte und längst vergangene Zeiten, die doch nur ein paar Jahre zurückliegen. Dabei erhaltet ihr nicht nur Hintergrundinformationen zu einem der Schlüsselcharaktere im Universum von Warcraft.
Diese Quest ist zurzeit die einzige, bei der ihr mit einem gesungenen Lied belohnt werdet. Sylvanas Lied kann nur während dieser Quest im Spiel gehört werden und ist daher eine erlebenswerte Erfahrung für alle Spieler auf Hordenseite, auch wenn eure Macht die der Gegner in den Geisterlanden bereits bei Weitem überschreiten sollte.



 Anfangsquests der Draenei



ie Draenei stammen nicht von dieser Welt. Sie haben ihre Heimatwelt Argus vor tausenden von Jahren verlassen und sind seitdem durch den Kosmos gereist. Vor kurzer Zeit kamen sie unter unglücklichen Umständen in Azeroth an: Ihr Schiff, die Exodar, ist an der Seite eines Bergs abgestürzt. Viele Draenei sind bei diesem tragischen Unfall gestorben, doch ihr gehört zu den glücklichen Überlebenden.
Nach einigen Wochen der Bewusstlosigkeit erwacht ihr knapp dem Tode entronnen im Am’mental auf der Azurmythosinsel, einer neuen Welt, die euch und eurem Volk vollkommen fremd ist. Die Quests im Am’mental bringen euch die jüngsten Ereignisse näher und helfen euch dabei, eure neue Umgebung näher kennenzulernen.


Sobald ihr mutig genug seid, um die Sicherheit des Am’mentals zu verlassen, macht ihr euch auf den Weg um den Rest der Azurmythosinsel zu erkunden. Denkt immer daran, dass ihr und euer Volk hier Neuankömmlinge seid. Daher könnte es von Nutzen sein, neue Freunde in dieser Welt zu finden.

Einige der Quests auf der Azurmythosinsel beschäftigen sich mit dem Knüpfen eines Bandes mit einem Furbolgstamm; eine Aufgabe, die sich schnell als schwieriger als erwartet herausstellt, da ihr zunächst die Sprachbarriere zwischen euch und den Furbolgs der Tannenruhfeste überwinden müsst. Doch die Furbolgs sind nicht die einzigen Nicht-Draenei, die ihr auf der Azurmythosinsel treffen werdet. Ein Schiff der Allianz ist an den Ufern der Insel gestrandet, und die Schiffscrew benötigt dringend eure Hilfe bei der Suche nach dem Verräter in den eigenen Reihen. Vielleicht könnt ihr ja mit Hilfe einer geschickten Verkleidung herausfinden, wer hinter dem Ganzen steckt…


Auf der Azurmythosinsel werdet ihr schließlich auch das Schiff sehen, das euch und euer Volk nach Azeroth gebracht hat. Schon aus vielen Meilen Entfernung kann man die prächtige Exodar an der Seite eines Berges erkennen.
Es scheint, dass die Draenei nicht die einzige Hauptfraktion sind, die sich auf diesen Inseln aufhält: die Blutelfen sind euch hierher gefolgt. Auf der Blutmythosinsel wurden die Sonnenfalken gesichtet.


Die Blutmythosinsel wurde von dem Absturz der Exodar am schlimmsten betroffen. Wrackteile des Schiffes liegen überall auf der Insel verstreut und die mutagene Verseuchung ist hier stärker ausgeprägt als auf den anderen Inseln. Einige Quests in dieser Gegend drehen sich um die Erforschung und Einschränkung der Verschmutzung, doch euer Augenmerk sollte der Bedrohung durch die Blutelfen gelten. Der Hand von Argus ist es gelungen, einen der Blutelfen zu fangen, doch er will nicht reden. Es könnte jedoch einen Weg geben, ihn dazu zu bringen, Euch ihren geheimen Plan zu verraten… Eine erfolgreiche Befragung führt ans Licht, dass die Blutelfen von einem Verräter unter den Draenei angeführt werden; einer mächtigen Eredar namens Sironas, die die Reihen der Draenei unterwandert und sich lange Zeit als eine von ihnen ausgegeben hat.
Euer Ziel ist nun klar: Ihr müsst Sironas Lager angreifen und sie besiegen, damit euer Volk in seinem neuen Zuhause in Sicherheit leben kann. Das Finale an der Vektorspule der Exodar ist grausam und hoffnungslos, doch mit der Hilfe von ein paar Freunden werdet ihr Sironas und ihre Diener besiegen können.Euer Ziel ist nun klar: Ihr müsst Sironas Lager angreifen und sie besiegen, damit euer Volk in seinem neuen Zuhause in Sicherheit leben kann. Das Finale an der Vektorspule der Exodar ist grausam und hoffnungslos, doch mit der Hilfe von ein paar Freunden werdet ihr Sironas und ihre Diener besiegen können.

Wenn ihr Erfolg habt, werdet ihr als wahrer Champion eures Volkes gefeiert werden und als Held bei eurer Rückkehr zur Blutwacht empfangen…
USK