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iese unheilvolle Drohung ist jedem bekannt, der sich in den Blutkessel gewagt hat, eine der ersten neuen Instanzen der Scherbenwelt. Magtheridon, der frühere Herrscher dieser zerbrochenen Welt, wird gefangen gehalten und sein Blut wird abgezapft, um eine Armee von Höllenorcs zu erschaffen. Die Wut Magtheridons richtet sich gegen seinen Bewacher, Illidan den Verräter, und seine zornigen Rufe entstammen einem Ort in der Höllenfeuerzitadelle. Der Insider hat vor kurzem eine furchteinflößende neue Schlachtzugsinstanz von The Burning Crusade besichtigt, Magtheridons Kammer, von der wir heute berichten wollen. Lest weiter um zu erfahren, was euch im dunklen Gefängnis des entthronten Herrschers der Scherbenwelt erwartet...
or The Burning Crusade waren Schlachtzugsinstanzen im Endspiel für 40 Spieler der Stufe 60 ausgelegt. Bei der Erweiterung haben sich die Zahlen geändert: jetzt sind es 25 Spieler der Stufe 70, und die Gestaltung der Instanzen musste entsprechen angepasst werden. Die neue Begrenzung auf 25 Spieler eröffnete den Entwicklern neue kreative Möglichkeiten und bietet gleichzeitig Gelegenheit für neue Herausforderungen.
Ein Sachverhalt, den das Entwicklerteam bei der neuen Stufenbegrenzung beachten musste, ist, dass das Vorhandensein bestimmter Klassenfähigkeiten nicht mehr vorausgesetzt werden kann. Zum Beispiel war das Entfernen von Flüchen ein Schlüsselelement beim Kampf gegen bestimmte Endgegner in 40-Spieler-Schlachtzügen. Bei Schlachtzügen mit 25 Spielern (und noch wichtiger bei Schlachtzügen mit 10 Spielern) wird die Anzahl der Mitglieder, die Flüche entfernen können, abnehmen, insbesondere, da nur zwei Klassen (Magier und Druide) über diese Fähigkeit verfügen. Da man sich nicht mehr darauf verlassen kann, dass Flüche oder magische Effekte jederzeit entfernt werden können, sollten diese Fähigkeiten bei der Gestaltung neuer Dungeons kein solch großes Gewicht mehr bekommen.

Dafür erlaubt die geringere Größe der Schlachtzüge es den Entwicklern, mehr Kreativität zu entfalten und den Begegnungen mehr Persönlichkeit zu verleihen. Zum Beispiel sind Begegnungen, bei denen es auf präzise Koordination und Bewegung aller Teilnehmer ankommt, leichter durchführbar, je weniger Spieler beteiligt sind. Wenn weniger Spieler koordiniert werden müssen, ist es leichter, jedem die richtige Position für eine Begegnung zuzuweisen und sich innerhalb des Kampfes zwischen verschiedenen Bereichen zu bewegen. In diesem Sinne wird Magtheridon vom Schlachtzug extrem genaue Koordination und Teamwork erfordern.
Zum Beispiel wird es Spielern möglich sein, mit Gegenständen zu interagieren, die nur in der Umgebung von Magtheridons Kammer zu finden sind, um an bestimmten Schlüsselmomenten Aktionen von Magtheridon zu unterbinden. Zu bestimmten Zeitpunkten eröffnet sich die Möglichkeit für den gesamten Schlachtzug, im Einklang zu agieren, und jedes Mitglied muss auf diese Zeitfenster achten und dann entsprechend reagieren.
iele Begegnungen in Schlachtzugsinstanzen verfügen über Zufallselemente, bei denen bestimmte Aspekte, wie zum Beispiel die Art des Angriffs, den ein Endgegner verwendet oder die Schlachtzugsmitglieder, die von einer Fähigkeit betroffen sind, variiert werden. Zwei erwähnenswerte Beispiele aus dem Pechschwingenhort sind die variablen Odemangriffe von Chromaggus und das Ausrufen bestimmter Klassen durch Nefarian. Diese Zufallselemente erhöhen nicht nur den Reiz der Begegnungen und zwingen den Schlachtzug, aufmerksam zu bleiben, sie verhindern auch, dass die Gruppen einfach nur festgeschriebene Handlungsabläufe befolgen müssen, um einen Endgegner zu besiegen, unabhängig davon, wie schwierig die Umsetzung dieser Handlungsabläufe sein mag.
In dieser Hinsicht ist Magtheridons Kammer keine Ausnahme. Beim Kampf gegen den Grubenlord erwarten die Spieler Zufallselemente in Form von Änderungen auf dem Schlachtfeld; einige von ihnen sind ziemlich drastisch. Während sich die Spieler durch die verschiedenen Phasen der Begegnung kämpfen, müssen sie mit verschiedenen Arten von Angriffen zu unterschiedlichen Zeiten rechnen. Zum Beispiel gehört zu Magtheridons Arsenal ein mächtiger Feuerangriff (ähnlich dem Angriff Magmadars im Geschmolzenen Kern), welcher zufällige Bereiche der Kammer zum Ziel hat und dort zeitlich begrenzt Gebietsschaden zufügt. Dies ist nur eines der Elemente, welche die Spieler erkennen und auf die sie reagieren müssen.
lle Schlachtzugsbegegnungen durchlaufen einen ausführlichen Balance- und Testprozess, bevor sie veröffentlicht werden. Im Allgemeinen basiert der Schwierigkeitsgrad neuer Dungeons auf dem bestehender Begegnungen – die neuen werden dabei stufenweise schwieriger als die alten. Danach verbringen die Entwickler eine beträchtliche Zeit damit, die Begegnungen zu testen und ihnen den letzten Schliff zu verpassen.
Auch Magtheridons Kammer durchlief diesen Entwicklungsprozess. Zum Beispiel fügte das Team spezielle Gegenstände ein, die zeitweise Magtheridons Kräfte unterdrücken, wenn sie von Spielern aktiviert werden. Der ursprüngliche Entwurf sah vor, dass der Effekt dieser Gegenstände nicht unterbrochen werden sollte, wenn die Spieler, die sie aktivierten, Schaden erleiden. Es stellte sich jedoch heraus, dass diese Eigenschaft zu stark war, da selbst Magtheridon den Effekt nicht unterbrechen konnte, wenn er den Spielern Schaden zufügte. Das Team änderte die Gegenstände dann, so dass der Effekt jedes Mal unterbrochen wurde, wenn der Spieler Schaden erlitt. Aber auch diese Lösung erwies sich beim Testen als nicht befriedigend: Es gab Situationen, in denen erlittener Schaden unvermeidbar war. Schließlich fand das Team eine zufriedenstellende Lösung, aber worum es sich dabei handelt, dürft ihr selbst herausfinden.
m wichtigsten für eine unvergessliche Schlachtzugsinstanz ist, dass diese in die Welt passt. Die Spieler sollen das Gefühl haben, mit wichtigen Charakteren und Ereignissen aus dem Warcraft-Universum zu interagieren, die Atmosphäre soll neu und interessant sein, aber auch in die bestehende Landschaft von Azeroth und der Scherbenwelt passen. Bei der Gestaltung von Magtheridons Kammer wurden diese Richtlinien von Anfang an berücksichtigt.
Vielen langjährigen Warcraft-Spielern wird der Grubenlord noch aus Warcraft III: The Frozen Throne bekannt sein. Kurz nach dem Zweiten Krieg stürmte eine Expedition der Allianz durch das Dunkle Portal nach Draenor. Ihre Mission war es, die Orcs ein für alle Mal zu besiegen. Als die Expedition sich näherte, öffnete der Orcschamane Ner'zhul verschiedene Portale in andere Welten. Durch die magische Belastung wurde Draenor in Stücke gerissen, und das zersplitterte Reich der Scherbenwelt entstand.
Die Brennende Legion nutzte die geöffneten Portale zu ihrem Vorteil. Der mächtige Grubenlord Magtheridon wurde entsandt, um die zerbrochene Welt im Namen Kil'jaedens in Besitz zu nehmen. Magtheridon sammelte die verbliebenen Orcs und formte eine Armee, die er gegen die letzten überlebenden Draenei schickte, um den Widerstand gegen seine Herrschaft auszulöschen.
Der Tempel von Karabor war einst ein Heiligtum der Draenei und wurde später von Hexenmeistern der Orcs besetzt, die ihn zum Schwarzen Tempel umbenannten. Als die Legion die Scherbenwelt in Besitz nahm, war es Magtheridon, der von dieser düsteren Festung aus regierte. Er hatte die Kontrolle über fast die gesamte Scherbenwelt und verstärkte ständig seine Armeen, in dem er durch die Portale weitere Dämonen beschwor.
Obwohl Magtheridon viele mächtige Feinde geschlagen hatte, war ihm seit sehr langer Zeit niemand mit vergleichbarer Macht entgegen getreten. Aus diesem Grund wurde er durch Illidan und dessen Verbündete überrascht, die durch Magtheridons Verteidigungslinien brachen und den Schwarzen Tempel belagerten. Bald darauf schlug Illidan die letzen Verteidiger des Grubenlords und besiegte den General der Legion.
Viele glaubten, Magtheridon sei bei diesem Angriff getötet worden, aber wie bei Mannoroth stellte sich heraus, dass sein Blut geeignet war, die Orcs zu verderben.
Der besiegte Grubenlord wurde in die Höllenfeuerzitadelle verschleppt und von Illidans mächtigsten Hexenmeistern unterworfen. Dort lebt er jetzt, gefesselt mit magischen und physischen Ketten, durch seine Wunden dem Tode nahe, und jeden Tag zapfen Illidans Diener sein Blut ab. Sein besudeltes Blut ist die Quelle einer neuen Armee barbarischer Höllenorcs.
Sollte es dem Grubenlord aber jemals gelingen, sich zu befreien, wird die Scherbenwelt unter seinem schrecklichen Zorn erzittern.
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