Wut des Sonnenbrunnens und darüber hinaus


er Insider hat sich neulich mit World of Warcraft Lead Producer J. Allen Brack und Art Director Chris Robinson zusammengesetzt, um über die Gedanken und Ideen zu sprechen, welche in die Entwicklung von "Wut des Sonnenbrunnens" eingeflossen sind, dem jüngsten Inhaltsupdate für World of Warcraft: The Burning Crusade. Wir haben sie auch über die aus der Entwicklung und Veröffentlichung von The Burning Crusade gelernten Lektionen befragt und darüber, wie diese wichtigen Lektionen das Herangehen an das Design von Wrath of the Lich King, der anstehenden World of Warcraft-Erweiterung beeinflusst haben.


(Insider) Was die Geschichte betrifft ist der Sonnenbrunnen einer der wichtigsten Orte in den Annalen Azeroths. Diese Stätte im Sonnenbrunnenplateau-Schlachtzug wieder zu besuchen, sowie den Dungeon „Terrasse der Magister“, ist nicht nur der Höhepunkt im PvE- Fortschritt von The Burning Crusade, es schließt gleichzeitig auch den Handlungsstrang der Erweiterung. Wie hat dieser "krönende Abschluss" die künstlerische Richtung dieser Szenerie inspiriert?

(Chris Robinson) Das zentrale Thema, das wir mit dem Design des Sonnenbrunnens umsetzen wollten, war die Enthüllung der Kultur der Blutelfen, und das in seiner reinsten Form. Mit dem Sonnenbrunnenplateau und der Terrasse der Magister hatten wir auch die Gelegenheit, die ersten Ausrüstungsgegenstände, die man im Blutelfen-Startgebiet findet, in ihrer am höchsten entwickelten Form umzusetzen. Eine Art, auf die dieses Konzept komplett umgesetzt wurde, ist das Aussehen der Sonnenbrunnen-Ausrüstungsgegenstände, die man in diesen neuen Dungeons erhalten kann. Da der Sonnenbrunnen ja die Krönung des Blutelfen-Handlungsstranges darstellt, welcher mit The Burning Crusade eingeleitet wurde, ergab es Sinn, dass einige der Blutelfen-Startausrüstungen aufgegriffen wurden und in epische, absolut nach Blutelfen aussehende Waffen und Rüstungen umgesetzt wurden.

(J. Allen Brack) Das ist das erste Mal, dass Allianzspieler Zugriff auf die ganze Palette von Blutelfengegenständen haben, sowie dass Blutelfenspieler endlich mit epischen Versionen ihrer Startausrüstung verwöhnt werden. Etwas Anderes, das wir bei der Entwicklung des Patches für wichtig hielten, war, dass dies auch die erste Gelegenheit für die Spieler ist, die wahre Kultur der Blutelfen zu erleben, deshalb wollten wir richtig mit ihrer Kunst und Architektur angeben, so wie sie auf dem Höhepunkt der elfischen Kultur gewesen wäre.

(Insider) Unterhalten wir uns doch mal über ein paar generelle Designkonzepte des Sonnenbrunnens. Wir haben ja schon erwähnt, dass der Sonnenbrunnen-Dungeon und der -Schlachtzug den Handlungsstrang der Blutelfen und der Draenei abschließen, zumindest vorerst. Könnt ihr darauf noch ein wenig eingehen?

(J. Allen Brack) Ohne zu viel zu verraten, es stimmt, dass einige große Handlungsstränge aus Burning Crusade in "Wut des Sonnenbrunnens" ihren Abschluss finden. Für beide Parteien, Draenei und Blutelfen, gibt es große Offenbarungen. Die Spieler erfahren eine Menge über das Schicksal des letzten noch verbliebenen Mitglieds des Dreigestirns der Bösewichte - Illidan, Vashj und Kael'thas. Zusätzlich zu Kael'thas gibt es einen neuen "ultimativen Bösewicht" zu besiegen. Im Grunde geben wir den Spielern wirklich epische Auflösungen der dominantesten Handlungsstränge von The Burning Crusade.

Naxxramas kommt mir da als Beispiel in den Sinn, wenn es darum geht, auf was wir mit dem Sonnenbrunnen abzielen. Mal abgesehen davon, dass es der PvE-Schlachtzugshöhepunkt vor The Burning Crusade ist, hat Naxxramas nicht wirklich viele Handlungsstränge geschlossen, die aus dem ursprünglichen Spiel kamen. Obwohl Naxxramas einer der am besten designten High-End-Dungeons in World of Warcraft bleibt, so hat es sich doch immer angefühlt, als gäbe es ein ungenutztes Potenzial, was PvE-Geschichtsschreibung der Spitzenklasse angeht. Das wollen wir nun mit dem Sonnenbrunnenplateau und der „Terrasse der Magister“ umsetzen: Einen Dungeon bieten, der spektakuläres Gameplay und eine fantastische Krönung des Handlungsstranges der Erweiterung bietet.

(Insider) Seht ihr viele Parallelen zwischen Naxxramas und dem Sonnenbrunnenplateau?

(J. Allen Brack) Ich sehe das Sonnenbrunnenplateau mehr als eine höhere Entwicklung von Naxxramas. Wie gesagt, das Sonnenbrunnenplateau dient einem doppelten Nutzen, dem Abschluss der Geschichte von Burning Crusade und dem Anbieten einer ultimativen Herausforderung für PvE-Inhalte. In dieser Hinsicht könnte man sagen, das Sonnenbrunnenplateau ist das Naxxramas des Burning Crusade. Doch es gibt auch ein paar merkliche Unterschiede, die widerspiegeln, was das Team bei der Entwicklung von Naxxramas gelernt hat. Die schiere Größe war eine der bestimmenden Charakteristiken von Naxx und das war an sich nichts Schlechtes. Sie erlaubte uns, die Nekropole mit einigen der denkwürdigsten Schlachtzugsbosse des Spieles auszustatten.

Zusätzlich betrachten wir die „Terrasse der Magister“ als einen wesentlichen Teil des ganzen Sonnenbrunnen-Paketes - ein Erlebnis für eine kleine Gruppe, das zusammen mit der Fülle an neuen täglichen Quests, neuen Belohnungen für Abzeichen und neuen hergestellten Gegenständen zeigt, dass wir uns auch weiterhin dafür engagieren, bedeutungsvolle, lohnende Inhalte für das Solospiel und kleine Gruppen zu bieten.

(Insider) Wo wir gerade von Wrath of the Lich King sprechen - Wie geht es mit Nordend voran? Was fühlt man, wenn man vom Stil der Scherbenwelt zu dem doch grundverschiedenen Schauplatz von Nordend wechselt?

(Chris Robinson) Die Erschaffung des generellen Konzeptes von The Burning Crusade war eine großartige Erfahrung und als Team haben wir es wirklich genossen, in diesem Stil zu arbeiten. Für einen Designer ist es immer wieder eine frische Brise, wenn man neue Elemente zum Spielen bekommt. Deshalb ist es natürlich großartig, die Gelegenheit zu haben, zu den eher traditionellen Elementen der Fantasy zurückzukehren, die das Aussehen und das Ambiente von Wrath of the Lich King ausmachen, auch wenn das an und für sich neue Schwierigkeiten aufwirft. Nordend hat einen sehr nordischen, gotischen Fantasy-Touch, der einen Aufbruch von den wilden Landschaften der Scherbenwelt darstellt.

Auf der einen Seite fangen wir diesen Touch ein, indem wir sicherstellen, dass alle Gegenstandsbelohnungen Nordends dieses neue Flair getreu wiedergeben. Von Anfang an werden Spieler sich Kriegstrophäen verdienen, die ziemlich "nordendisch" sind, wie z. B. eine aus einem Drachenkiefer gefertigte Zweihandaxt, die mit Stacheln, Leder und anderen traditionellen Materialien besetzt ist. Wir wollen, dass die Spieler die neue Ausrüstung sehen und denken: "Ja, der Typ war in Nordend."

(Insider) Welche Herausforderungen treten bei dem künstlerischen Übergang von The Burning Crusade zu Wrath of the Lich King auf?

(Chris Robinson) Es gab einige Gebiete, wo wir auf neue Probleme stießen, die für Wrath of the Lich King einzigartig sind. Der Tausendwintersee zum Beispiel, dabei handelt es sich um eine PvP-Zone unter freiem Himmel mit brandneuen Gameplay-Eigenschaften. Das ist das erste Mal, dass wir es mit zerstörbaren Gebäuden zu tun hatten, noch unbeschrittenes Terrain, was Grafik und Gameplay angeht. Normalerweise versuchen wir, der Umwelt ein ästhetisches Aussehen zu verpassen, das fast wie ein Gemälde oder eine Illustration aussieht, doch wie integrieren wir das in eine Umwelt, die sich radikal verändern kann? Damit verbunden, wie schaffen wir es, die Dinge immer besser zu gestalten, wenn wir die technischen Beschränkungen durch unsere beabsichtigten Systemvoraussetzungen haben. Das ist ein fortwährender Kampf, an den wir immer denken müssen.

(J. Allen Brack) Eine weitere Herausforderung war es, eine Balance zwischen dem kalten Klima von Nordend und dem Bedarf an unterschiedlichen Umgebungen zu finden. Wir können nicht einfach alles mit Schnee und Eis bedecken, denn das würde die Spieler ziemlich schnell langweilen. Aber wenn wir an Schnee und Eis als Hinweise für den Spieler herangehen, können wir beides als mächtige Instrumente einsetzen, um die Geschichte zu erzählen. Es gibt eine Geschichte, die alle Gebiete der Erweiterung zusammenführt und der Schnee wird zur visuellen Komponente des gemeinsamen Themas. Die relativ grünen und "gemäßigten" Startgebiete werden vergleichsweise dicht besiedelt sein, doch mit fortschreitender Geschichte erwarten wir, dass die Spieler sich mehr ausbreiten. Indem wir immer mehr und mehr Schnee dazufügen, können wir dieses wachsende Gefühl der Isolation und Furcht verstärken. Es muss dem ziemlich nahe kommen, was Arthas fühlte, als er nach der Vernichtung von Mal'Ganis' durch die Ödnis von Nordend zog.

(Chris Robinson) Dann gibt es da den Aspekt, dass das Warcraft-Universum nicht nur

finster und dunkel ist. Eines der Markenzeichen von Warcraft ist ja der Einbau von kleinen, komischen und skurrilen Details, die die Atmosphäre des Universums abrunden. Während es Todesritter, Zombies, Dämonen, Kriege und alle Arten von furchtbaren, dunklen Elementen in diesem Universum gibt, so gibt es auch einige Dinge, die ein Gegengewicht darstellen. Die Tuskarr sind ein gutes Beispiel. Obwohl die Spieler sehen werden, dass die Tuskarr viel mehr als nur eine Aufheiterung zwischendurch sind. Wir haben versucht, ihnen ein paar Charakteristiken zu verpassen, die definitiv in die Kategorie "skurril" fallen. Zum Beispiel ist die Animation ihres "Drachenstampfers" eigentlich eine "Arschbombe".

(J. Allen Brack) Das erinnert mich an ein weiteres Beispiel, das Schildkrötenboot. Wenn man sich Nordend ansieht, hat der Kontinent die Form eines Halbmondes, mit den beiden Startgebieten der heulende Fjord und die boreanische Tundra an den jeweiligen Enden der Sichel. In der Mitte zwischen beiden Küsten gibt es ein Portal und wir wollten, dass es eine einfache Methode gibt, um von einer Zone zur anderen zu reisen. Wir entschieden uns dann für eine riesige Schildkröte als Transportmittel, auf deren Panzer ein Deck montiert ist, sehr ähnlich den Schildkröten aus Warcraft II. Es ist einfach, effektiv, in der Geschichte von Warcraft verankert aber auch eines dieser skurrilen Elemente, die so wichtig sind, um das spezielle Warcraft-Gefühl hinzubekommen.

(Insider) Gehen wir noch einmal kurz zu "Wut des Sonnenbrunnens" zurück. Ausgehend vom ersten Tag von Burning Crusade bis hin zum Abschluss der Handlungsstränge in "Wut des Sonnenbrunnens", welche Lektionen habt ihr da gelernt und wie beeinflussen diese Wrath of the Lich King?

Riesen von Nordend Die Riesen von Nordend sind ein weiteres Beispiel des Bündnisses von episch und skurril, welches das Aussehen von Wrath of the Lich King beeinflusst:

Diese furchteinflößenden Kreaturen sind die derzeit größten in World of Warcraft. Als vergleich würden die Teufelshäscher,

die auf der Höllenfeuerhalbinsel herumlaufen, einem der Riesen von Nordend nur bis zur Brust reichen. Sie haben gelernt, sich gegen die Gefahr ständiger Angriffe durch viel, viel kleinere Kreaturen zu schützen, und tun, was jeder vernünftige Riese tun würde - sie bedecken ihre Schienbeine und Füße mit Fundsachen, wie zum Beispiel Schlosstoren, die um die Füße geschnallt werden, oder Dutzende von Schilden, die ihre Knöchel schützen. Seht genau hin und Ihr entdeckt vielleicht das Skelett eines unglücklichen Gnoms, der nicht schnell genug aus dem Weg des Riesen gelangte.

Andererseits, wenn man nah genug dran ist, um so etwas zu sehen, ist das nicht zwingend etwas Gutes... (J. Allen Brack) Wir haben jetzt das Gefühl, dass die Hauptbösewichte von Burning Crusade von dem Moment an, an dem man die Scherbenwelt betrat, ein bisschen sichtbarer hätten sein können. Zum Beispiel konnten Spieler die Stufe 70 erreichen ohne auch nur ihre Erzfeinde zu sehen. In Wrath of the Lich King werden wir die Spieler von Anfang an in das Geschehen befördern. Indem wir ihnen Arthas als einen deutlich sichtbaren Erzfeind präsentieren, auf den sie sich konzentrieren können, erschaffen wir auch ein stärkeres Gefühl für die Aufgabe und den erzählerischen Fluss, der gesteigert wird, je weiter die Spieler voranschreiten. Sobald man zum ersten Mal Nordend betritt, wird man immer wieder daran erinnert, warum man eigentlich dort ist,
wer die Gegner sind und wer den Laden dort schmeißt.

Mal abgesehen von der Geschichte haben die Spieler diesmal, wie ich zuvor schon erwähnte, die Wahl zwischen zwei vollkommen unterschiedlichen Startgebieten, der boreanischen Tundra und dem heulenden Fjord. Diese direkte, aber wichtige Entscheidung wird das Gameplay bestimmen und beeinflussen, wie sie durch die Geschichte schreiten. Ein weiterer Vorteil davon ist, dass es so den Wiederholungswert des ganzen Erlebnisses, nach Nordend zu gelangen, steigert. Wenn man möchte, kann man mit einem anderen Charakter zurückgehen und sich ansehen, wie das andere Startgebiet so aussieht, wenn der erste Charakter bereits die anderen Quests erledigt und höhere Stufen erreicht hat.

(Chris Robinson) Eine wichtige Lektion für die Künstler war es, dass es okay ist, sich auf das Glück zu verlassen. Vom Künstlerischen her war The Burning Crusade sehr bunt und abgehoben und ein großer Sprung von der bekannten Umwelt Azeroths. Zuerst waren wir etwas nervös, dass das einige Leute vertreibt, aber die Rückmeldungen, die wir erhalten haben, waren durch und durch positiv. Wir haben uns auf unser Glück verlassen, aber letzten Endes hat es sich ausgezahlt. Wenn wir uns weit hinaus wagen, werden die Leute darauf antworten. Hoffentlich sehen wir auch positive Reaktionen bei diesem dramatischen, visuellen Sprung, den Nordend bietet. Obwohl wir sicherstellen, dass Nordend wie ein Teil Azeroths aussieht, wird es dennoch Überraschungen für Spieler geben, die Warcraft III gespielt haben. Zum Beispiel machen wir gerade ein paar wirklich coole Sachen mit den Zonen der Neruber... aber ich will hier nicht zu viel verraten. Am besten, man schaut es sich selbst an, wenn man nach Nordend kommt!

(Insider) Vielen Dank für eure Zeit!

USK