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Hintergrundbild "Die Götter von Zul'Aman".
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Der aktuelle Patch für World of Warcraft, Die Götter von Zul'Aman, erweitert World of Warcraft: The Burning Crusade um viele beeindruckende neue Herausforderungen, Features, Änderungen und Belohnungen.
Zul'Aman ist ein Dungeon für maximal 10 Spieler in den Geisterlanden, der genau dort anknüpft, wo Karazhan aufhört. Der Schlachtzugsdungeon spielt in der Wildnis und ist das Zuhause der hinterhältigen Waldtrolle von Amani und deren Anführer, dem berüchtigten Zul'jin. Hier werden Eure Heldengruppe und Ihr in den Kampf gegen die sechs Bosse des Dungeons ziehen. Unter diesen befinden sich die vier Avatare von Zul'Aman, von denen ein jeder den Aspekt einer grausamen Kreatur verkörpert. Darüberhinaus bietet Zul'Aman ein anspruchsvolles Belohnungssystem, das darauf basiert, gewisse anspruchsvolle Ziele innerhalb einer bestimmten Zeitvorgabe zu erreichen. Erfahrenen Schlachtzugsgruppen werden auf diese Weise eine zusätzliche Herausforderung und natürlich auch Spannung geboten.
Ein weiteres wichtiges Feature von Die Götter von Zul'Aman sind die vielen Belohnungen, ob materiell oder anderer Natur, die den unterschiedlichsten Spielern geboten werden. Man wird mächtige epische Gegenstände in Zul'Aman finden. Außerdem warten auf den Spieler jede Menge neue Belohnungen: von den Gladiatorensets der 3. Arena-Saison bis zu den vielen neuen Belohnungen, die man für 'Abzeichen der Gerechtigkeit' oder Ehre erhält. Dazu kommen Gegenstände, wie die neuen Flugmaschinen, die nur von erfahrenen Ingenieuren gebaut und gesteuert werden können. Weitere Neuerungen sind unter anderem, dass man jetzt schneller Stufe 60 erreichen kann, man in den Düstermarschen neue Quests finden kann, dass es brandneue tägliche Quests für Dungeons und Schlachtfelder gibt und die einzelnen Klassen ausbalanciert wurden. Aber das alles ist nur eine Kostprobe dessen, was Euch in Die Götter von Zul'Aman erwarten wird.
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Rache für Zul'jin
Vor langer Zeit mussten die Ahnen der Hochelfen Kalimdor verlassen. Sie wurden wegen ihrer Zauberei aus ihrer ursprünglichen Heimat verbannt und segelten den östlichen Königreichen entgegen, wo sie in Lordaeron an Land gingen. So zogen die Elfen weiter ins Landesinnere und fanden schließlich eine bewaldete Gegend im Norden, die ihrem Heimatland glich. Als sie durch die grünen Wälder wanderten, wurden sie von den Einheimischen, den Waldtrollen von Amani, aufgehalten; jedoch nicht lange. Die Amani konnten gegen die Magie der Elfen nichts ausrichten und mussten schließlich in den Süden ausweichen. Den Sieg errungen, gründeten die Hochelfen ihr Königreich Quel'Thalas auf dem Land, das schon seit Tausenden von Jahren den Amani gehörte.
Die verbitterten Trolle sammelten sich neu und stellten eine riesige Armee auf. Es waren ungefähr Eintausend Jahre seit ihrer Niederlage in den Trollkriegen vergangen, als sie Quel'Thalas angriffen und einen unerbitterlichen Krieg gegen die Elfen führten. Ihr Wille, das Land ihrer Ahnen zurückzuerobern, war stark und ihre Armeen so zahlreich, dass selbst die Magie der Hochelfen sie nicht aufhalten konnte. In ihrer Verzweiflung verbündeten sich die Elfen mit den Menschen von Arathor. Gemeinsam konnten sie die Schlacht für sich entscheiden und die Kriegsmeuten der Trolle zurückschlagen. Es sollte Zweitausend Jahre dauern, bis sich die vielen verstreuten Stämme der Amanis mit Zul'jin als ihren Kriegsherrn wieder unter einen Banner stellen würden.
Während des ersten Krieges lud die Horde die Trolle ein, sich ihnen anzuschließen. Zul'jin schlug jedoch ihr Angebot aus, denn er dachte, dass sein Volk keine Unterstützung gegen die Elfen bräuchte. Erst als die Orcs kurz vor Beginn des Zweiten Krieges einer Gruppe von Trollen zur Hilfe kamen, konnte der Kriegsherr umgestimmt werden - und so wurden sie in die Horde aufgenommen. Zul'jin war wütend darüber, dass Kriegshäuptling Orgrimm Schicksalshammer Quel'Thalas nicht zerstören konnte und von der Belagerung des Hochelfenreichs schließlich ganz abließ, um seine Kräfte für den Angriff auf Lordaeron zu konzentrieren. Also blieben die Waldtrolle zurück und kämpften weiter. Zul'jin konnte zwar viele der Hochgeborenen erschlagen, wurde jedoch von ihnen gefangen genommen und an eine Säule gekettet. Stunden der Folter musste er über sich ergehen lassen, ein Auge musste er opfern, bis eine kleine Kriegsmeute seiner Trolle die Elfen angriff und der Kriegsherr, die Gunst der Stunde ergreifend, einen fallen gelassenen Speer nahm und sich den eigenen Arm abschnitt. Er war frei, und als er in seine Heimat zurückkehrte, fing er an, seine Armee neu aufzustellen. Und so rankten sich, obwohl er Zul'Amans Mauern nie verließ, immer neue Legenden um ihn...
Jahre später, als sich die Trolle langsam von ihrer vernichtenden Niederlage erholten, erfuhr Zul'jin, dass die Hochelfen durch die Geißel fast ausgerottet worden waren. Also schmiedete er einen Plan, welcher der Blutlinie der Elfen ein Ende bereiten sollte. Doch schon bald schlossen sich viele seiner Erzfeinde - sie nannten sich jetzt Blutelfen - der Horde an. In seinem Zorn über den erneuten Verrat der Horde war Zul'jin erfreut darüber, als Hexendoktor Malacrass auf ihn zuging, um ihm einen hinterhältigen Plan anzubieten, der die Elfen ein für alle Mal vernichten würde. Malacrass hatte die Hohepriester der Zandalari studiert und kannte deren Fähigkeit, die Gunst der Tiergottheiten zu erlangen. Er wusste auch, dass die Elfen einen der mächtigen Naaru mit magischen Fesseln gefangen hielten, um mit dessen Hilfe die Kräfte des Lichts für sich zu beanspruchen. Der Hexendoktor hatte einen ähnlichen Plan entworfen. Er wollte die Macht der Tiergötter anrufen und sie in die Körper der stärksten Amanikrieger einspeisen. Zul'jin befürwortete den Plan sehr schnell und gab ihm seine volle Unterstützung. Malacrass experimentierte unaufhörlich und schaffte es letztendlich, vier Krieger mit der Essenz der Tiergötter zu erfüllen: Luchs, Drachenfalken, Bär und Adler. Doch einige Abenteurer befürchten sogar, dass Malacrass eine fünfte, dunklere Essenz in seine eigene Seele aufgenommen haben soll...
Viele, die auf der Jagd nach Schätzen sind, suchen noch immer nach den legendären Relikten des Waldtrollreichs im inneren von Zul'Aman und beachten die Gefahr nicht, die von Zul'jins Rückkehr ausgeht. Je mehr Möchtegernabenteuerer verschwinden, umso stärker wird die Armee des Kriegsherrn durch die Opferscheiterhaufen, die hinter den Mauern der Stadt brennen.
Bald wird die Zeit reif sein... Zul'jins Rache wird kommen.
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New Features
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Gildenbank
Die Gildenbank ist ein gildenweites Ablagefach und wird in Gildenbankgebäuden nahe den existierenden Banken zugänglich sein. Die Gildenbank erlaubt es Gildenmitgliedern, die über die nötigen Rechte verfügen, Gegenstände und Geld für den Rest ihrer Gilde abzulegen.
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Neue Belohnungen für 'Abzeichen der Gerechtigkeit'
G'eras in Shattrath hat viele komplett neue epische Belohnungen zur Auswahl. Zusätzlich dazu lassen Bosse in Karazhan und Zul'Aman nun 'Abzeichen der Gerechtigkeit' fallen.
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Schnellerer Stufenanstieg bis Stufe 60
Charaktere der Stufen 20-60 können nun schneller aufsteigen. Man benötigt jetzt weniger Erfahrung, um von Stufe zu Stufe aufzusteigen, und erhält außerdem mehr Erfahrung für Quests der Stufen 30-60.
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Neue tägliche Quests
Es gibt komplett neue tägliche Quests für Schlachtfelder, normale und heroische Dungeons. An welchem Ort die täglichen Quest stattfindet, wird jeden Tag zufällig bestimmt.
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Neue fliegende Reittiere
Dieser Patch beinhaltet neue fliegende Reittiere, inklusive dem ersten Reittier, das Spieler selbst herstellen können: die Flugmaschine! Gewandte Ingenieure können entweder eine normale oder epische Variante dieser Apparate herstellen.
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Verbesserung der Auktionshäuser
Dem Auktionshaus wurde ein neues Benutzerinterface mit besseren Funktionen verliehen.
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Neuer Kampfwert: Waffenkunde
Dieser neue Wert verringert die Chance, dass die Angriffe des Spielers geblockt oder pariert werden oder dass ihnen ausgewichen wird. Die Waffenkundewertung ersetzt die Waffenfertigkeitswertung vorhandener Gegenstände.
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Zauberschadensboni durch Heilungsboni
Heilungsboni konvertieren nun einen Teil ihres Wertes in Zauberschaden. Vorhandene und neue Gegenstände werden dies in ihren Tooltips angeben. Ca. 1/3 des Heilungsbonis wird in Zauberschaden umgewandelt.
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Änderungen im Alteractal
Das Schlachtfeld enthält jetzt zusätzliche Designelemente. Das Gameplay zielt nun verstärkt auf Wettkämpfe ab und bietet mehr Spaß.
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Die Rückkehr in die Düstermarschen
Zu den Düstermarschen wurden viele neue Quests hinzugefügt, um Charakteren der mittleren Stufen mehr Optionen zur Stufensteigerung zu bieten.
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