Auf PvP-Realms können Spieler auf Seiten der Allianz und der Horde nicht nur gegen die große Zahl an Monstern kämpfen, die Azeroth unsicher machen, sondern auch Spieler der feindlichen Seite angreifen. Es liegt ein besonderer Nervenkitzel darin, gegen einen denkenden, intelligenten Gegner anzutreten und nicht gegen ein verhältnismäßig einfach gestricktes, computergesteuertes Monster. Ein Mensch, der im Kampf auf komplett neue und kreative Taktiken und Strategien zurückgreifen kann, ist eine viel interessantere Beute – nicht zuletzt, weil auch der Geschmack des Sieges über einen solchen Gegner durch das Wissen versüßt wird, dass zur gleichen Zeit jemand am anderen Ende der Welt seinen Hut vor dem ihm überlegenen Spieler ziehen muss. PvP-Realms sind nichts für jedermann, deswegen sollten sich interessierte Spieler genau über alle Einzelheiten und besonderen Regeln informieren, die in dieser feindseligen Welt gelten. Hochstufige Spieler greifen regelmäßig schwächere Spieler an. Quests werden durch feindliche Übergriffe deutlich schwieriger, vor allem wenn diese Quests in Feindesland angesiedelt sind. Wer nicht stark genug ist muss sich entweder bedeckt halten oder eine Gruppe von Gefährten um sich scharen, um auf PvP-Realms bestehen zu können.
Jeder Spieler sollte sich die grundlegenden Regeln für PvP-Realms genauestens durchlesen. Außerdem besteht ein Satz getrennter PvP-Bestimmungen, der sich drastisch von denen für normale Realms unterscheidet.
Offensive
Große Schlachtzüge
Um einen Schlachtzug zum Erfolg zu führen benötigt man eine gute Koordination sämtlicher beteiligter Spieler und sehr viel Konzentration.
Stufendurchschnitt
Die durchschnittliche Charakterstufe ist das Allerwichtigste. Ohne viele hochstufige Charaktere kann ein Schlachtzug nicht gelingen, also sollten die Anführer so viele hochstufige Charaktere wie möglich zusammentrommeln.
Spielerzahl
Neben einem hohen Stufendurchschnitt ist die pure Masse an beteiligten Spielern der zweitwichtigste Faktor. Schlachtzüge finden immer in Feindesland statt, also kann jederzeit von überall her Verstärkung für die feindlichen Streitkräfte und Verteidiger eintreffen. Obendrein bekommen es manche unerfahrene Spieler schnell mit der Angst zu tun wenn sie erkennen, dass ab einem gewissen Punkt ein Rückzug unmöglich ist – derselbe Effekt, wie wenn man zum ersten Mal zu weit ins Meer hinausschwimmt. Durch solche Deserteure schwindet die Zahl der Angreifer schnell, vor allem dann wenn sich andere Spieler von der Panik anstecken lassen. Deswegen ist es am Besten, wenn sich mehrere gut organisierte Gilden für einen Schlachtzug zusammenschließen. Und falls die Truppe vor Erreichen des Ziels aufgerieben wird, müssen beim nächsten Versuch eben noch mehr Spieler mitmachen.
Chat-Kanal einrichten
Um die Koordination der Gruppe zu vereinfachen sollte ein besonderer Chat-Kanal eingerichtet werden. Im Idealfall sollten nur die Anführer diesen Kanal benutzen und ihre Mitstreiter anweisen, in diesem Kanal nicht zu sprechen. Ansonsten wird der Befehlskanal zu einem komplett nutzlosen Sprachrohr für irgendwelche fehlgeleiteten Möchtegernstrategen, die sinnlose Befehle erteilen und so den Erfolg des Schlachtzugs gefährden.
Zusammenbleiben
Auch wenn das eigentlich offensichtlich sein mag: Die Gruppe muss zusammenbleiben, wenn der Schlachtzug Erfolg haben soll. Niemandem sollte gestattet werden, sich abzusetzen bevor das Ziel erreicht ist – durch derartiges Verhalten gefährden diese Spieler ihre Mitstreiter und könnten sogar indirekt für das Scheitern des Schlachtzugs und den Tod ihrer Kameraden verantwortlich gemacht werden. Jeder Spieler ist selbst dafür verantwortlich, im Voraus zu planen. Wer nicht bis ganz zum Schluss dabei bleiben kann, sollte gar nicht erst mitkommen. Dieser Grundsatz bedeutet allerdings auch, dass kein Spieler zurückgelassen werden darf. Wenn eine Gruppe droht aufzusplittern, sollten sich die Spieler an einem bestimmten Punkt sammeln und neugruppieren.
Angriffsroute
Die Strategen sollten sich vor (!) Beginn des Schlachtzugs auf eine Route zum Ziel einigen. Der beste Weg ist meistens nicht der direkteste; manchmal ist es besser, eine feindliche Befestigung zu umgehen um kräfteraubende Konfrontationen möglichst zu vermeiden und das Überraschungsmoment so lange wie möglich zu wahren.
Gruppen
Bei der Frage nach der Gruppierung der beteiligten Charaktere sind nicht die Strategen, sondern die Taktiker gefragt. Erfahrene Taktiker legen Gruppen nach Klassen an, also zum Beispiel alle Krieger und alle Paladine in unterschiedliche Gruppen. In diesem Szenario hat dann jede Gruppe eine eigene Aufgabe und Position. Andere Anführer bevorzugen es, wenn Gruppen gemischt sind, so dass zum Beispiel jede Gruppe über einen Priester verfügt.
Das Überraschungsmoment
Es kann entscheidend für den Ausgang eines Schlachtzugs sein wenn es gelingt, den Gegner auf dem falschen Fuß zu erwischen. Guerillataktiken eignen sich in diesem Fall besonders gut: Schnell und hart zuschlagen, so viel Schaden wie möglich anrichten, und sich blitzschnell wieder zurückziehen. Meistens können Gruppen eine Menge feindlicher NSCs und Spieler töten, bevor der Gegner überhaupt begreift was gerade passiert. Allerdings ist es alles andere als einfach einen großen Schlachtzug geheim zu halten, wenn ein Haufen Spieler daran beteiligt ist.
Rückzug!
Wenn sich eine Stadt nicht sofort einnehmen lässt ist es meistens besser, ein taktisches Rückzugsmanöver durchzuführen und die Gruppe aus dem umkämpften Gebiet zu ziehen. Dadurch muss sich die Gruppe nur noch mit den feindlichen Spielern herumschlagen und nicht mehr mit den NSC-Wächtern, die die Stadt bewachen.
Kleinere Schlachtzüge
Kleinere Schlachtzüge können Erfolg haben, wenn sie von einer kleinen, starken, und gut eingespielten Gruppe durchgeführt werden. Derartige Aktionen können den Gegner verwirren, da viele Leute glauben werden dass eine viel größere Gruppe unterwegs ist. Der Schlüssel zum Erfolg ist wiederum klassische Guerillakriegsführung: Das Überraschungsmoment ausnutzen, schnell und hart zuschlagen, beim ersten Anzeichen einer Gegenreaktion sofort zurückfallen, sich notfalls aufteilen und an einem vorher vereinbarten Treffpunkt wieder sammeln. So kann auch eine verhältnismäßig kleine Gruppe für viel Verwirrung sorgen.
Tod
Geister von Spielern, die hinter feindlichen Linien gestorben sind, tauchen immer beim nächstgelegenen Friedhof wieder auf – unabhängig davon, ob es sich dabei um einen alliierten oder feindlichen Friedhof handelt. Achtung: Geister können sich gegenseitig sehen, unabhängig von der jeweiligen Seite, der sie angehören.
Feindesgebiet vs. Alliiert / Umkämpft
Der Gegner hat in seinem eigenen Gebiet einen Vorteil. Feindliche Spieler, die selber noch nicht angegriffen haben, können der Gruppe unbehelligt als Spione folgen. Da in Feindesland nur solche Spieler angegriffen werden können, die selber schon Eindringlinge angegriffen haben, können Spione selber bestimmen wann sie angreifen. Davor haben sie von den Eindringlingen nichts zu befürchten.
Köder
Ein besonders cleverer Trick mit dem man in Feindesgebiet niedrigstufige Spieler angreifbar machen kann ist, diese Spieler zu ködern. Dazu muss ein noch niedrigstufigerer Charakter aus der eigenen Gruppe dazu bereit erklären, sich dem Ziel als Köder zu präsentieren. Während der Rest der Gruppe sich versteckt hält, wird der feindliche Spieler den Köder für leichte Beute halten und versuchen ihn zu töten – nicht ahnend, dass eine ganze Horde hochstufiger Charaktere über ihn herfallen wird, sobald er sich auf diese Art angreifbar gemacht hat.
Weitere Tipps
- Ruhesteine spielen eine wichtige Rolle bei Schlachtzügen. Sobald das Ziel des Schlachtzugs erreicht ist gibt es keinen Grund mehr, warum sich die Gruppe noch im Feindesgebiet aufhalten sollte. Anstatt sich also auf dem Rückweg wieder durch Unmengen von Feinden durchzukämpfen können die Spieler einfach ihre Ruhesteine benutzen, um sich sofort zu ihrem Heimatort zurückzuteleportieren. Das selbe gilt auch, falls der Schlachtzug fehlschlägt.
- Die Alchimisten der Armee (Schlachtzugsgruppe) sollten unbedingt dafür sorgen, dass alle Spieler genügend Heiltränke im Gepäck dabei haben. Ebenso sollten Priester und Druiden und Charaktere anderer Heilerklassen sicherstellen, dass sie ihre Verstärkerzauber auf so viele Mitspieler wie möglich wirken.
Verteidigung
Zu den Waffen!
Die Verteidigung der eigenen NSCs sollte für jeden Spieler eine der höchsten Prioritäten sein. Man kann sich nicht immer darauf verlassen, dass sich jemand anders den Angreifern in den Weg stellt – für jeden Spieler kommt früher oder später der Moment, wo es an ihm liegt seine Mitspieler zu verteidigen. Um für diesen Fall vorbereitet zu sein, hier noch ein paar Tipps:
Informationen einholen
Um helfen zu können müssen Spieler logischerweise erst einmal herausfinden, wo die feindlichen Spieler gerade ihr Unwesen treiben und wie der Schlachtzug verläuft. Wenn die Angreifer bereits aufgerieben werden, wird in der Regel keine Hilfe benötigt. Wenn es allerdings so aussieht, als könnte der Schlachtzug Erfolg haben, sollten sich so viele Spieler wie möglich ein Schwert schnappen und sich den Verteidigern anschließen. Es gibt Chat-Kanäle für regionale und globale Verteidigung, über die sich Spieler jederzeit gegenseitig über den Status der Verteidigung und der Angreifer informieren können und sollten. Gilden können auch als Verteiler dieser Art von Information dienen.
Masse
Für Verteidiger gilt das selbe wie für die Angreifer: Je mehr, desto besser.
Wachen und alliierte NSCs
Wachen haben in der Regel eine weitaus höhere Stufe als die angreifenden Spieler, also sollten verteidigende Spieler die Angreifer so oft wie möglich in die Nähe der Wachen locken.
Zusatzinformationen
Während einer Quest überfallen
In umkämpften Gebieten und in Feindesland besteht eine reelle chance, dass Spieler angegriffen und getötet werden bevor sie ihre Quests beenden können. Dieses Risikos sollte sich jeder Spieler bewusst sein. Um Erfahrung für den nächsten Stufenanstieg zu sammeln sollten sich Spieler besser in Gebieten aufhalten, die eher selten von Feinden angegriffen werden. Am besten ist es natürlich, in Instanzgebieten Stufen zu sammeln, da man hier absolut sicher ist vor menschlichen Gegnern.
"Angriff der Körpercamper"
Wenn gegnerische Spieler die Leiche eines Spielers belagern und in ihrer direkten Nähe herumlungern gibt es mehrere Möglichkeiten, aus dieser unangenehmen Situation zu entkommen:
- Der Radius, innerhalb dessen man wiederauferstehen kann, ist groß genug. Man kann sich eine sichere Stelle suchen, wiederauferstehen, und dann das Weite suchen.
- Manchmal muss man einfach so lange warten, bis die feindlichen Spieler weiterziehen. Das Programm kann mit ALT-Tab verlassen werden – so können Spieler sich kurz mit etwas anderem beschäftigen oder die Zeit sinnvoll nutzen, während die Camper ihre Zeit verschwenden.
- Spieler können auch ihre Freunde bitten, die Camper von ihrer Leiche wegzulocken.
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