Tanks
Nein, keine Hafenanlagen, sondern richtig krasse Kämpfer! Ein Tank ist ein Charakter, der so unglaublich zäh ist, dass sich die Monster an ihm einfach die Zähne ausbeißen. Solche Charaktere können Wellen von heranstürmenden Gegnern einfach brechen. Echte Tanks sind zum Beispiel Krieger, Paladine, und manche Tiere oder Familiare. Falls ein Charakter Monster absichtlich in den Nahkampf verwickelt, nennt man das „brechen“.
Zweck: Der Zweck eines Tanks ist es, so viel Schaden wie möglich auf sich zu nehmen und so von schwächeren Gruppenmitgliedern (zum Beispiel Magiern) abzulenken. Tanks sollten weitaus besser im Aushalten von Schmerzen sein als andere Charaktere.
Aufgaben für Tanks
Reizen
Tanks haben meistens eine oder mehrere Fähigkeiten, mit denen sie die Aufmerksamkeit eines Monsters auf sich lenken können. Immer wenn ein schwächeres Mitglied der Gruppe angegriffen wird, sollte dieser Spieler möglichst sofort den Tank rufen. Dann kann der Tank versuchen, die Aufmerksamkeit des Monsters durch Reizen oder durch den Einsatz einer anderen Fähigkeit auf sich zu ziehen. Wichtig ist, dass die schwächeren Spieler aus der Schusslinie verschwinden und den Tank heilen oder die Monster aus der Ferne bekämpfen können.
Anlocken
Tanks werden auch häufig zum Anlocken von Monstern gebraucht. Da der Tank die meisten Trefferpunkte der Gruppe hat, kann er auch den Schaden, den er beim Anlocken erhält, besser wegstecken. Tanks sollten auf jeden Fall eine Fernwaffenfertigkeit erlernen oder eine andere Fähigkeit, mit der sie Monster auch aus einiger Entfernung anlocken können.
[Weitere Informationen über die Kunst des Anlockens]
Führung
Tanks gehen meistens als Späher voraus und führen die Gruppe an ihren Bestimmungsort.
Als Erster drinnen, als Letzter draußen
Tanks sollten auf jeden Fall die Ersten im Nahkampf sein, und wenn die Gruppe fliehen muss sollte der Tank immer als letzter das Schlachtfeld verlassen. Dadurch kann er der Gruppe den Rücken freihalten – und wenn er die Sicherheit seiner Gefährten mit seinem eigenen Leben erkaufen muss, kann einer seiner Mitspieler den toten Tank später wiederbeleben.
Haupt- und Nebentank
Wenn es in einer Gruppe mehrere Tanks gibt, sollten sich die Spieler für einen Haupttank entscheiden. Der Nebentank sollte dem Haupttank zwar den Rücken stärken, aber in der Regel muss er sich nicht um die Aufgaben des eigentlichen Tanks kümmern: Reizen, anlocken, oder führen. Er richtet einfach nur eine Menge Schaden an.
Mischlinge
Mischlinge sind Charaktere einer Klasse, die weder Tanks noch Zauberkundige hervorbringt. Solche Klassen sind zum Beispiel Jäger, Schurken, und in manchen Gestalten auch Druiden. Mischlinge helfen normalerweise dem Tank oder übernehmen sogar ganz die Rolle des Tanks, wenn ansonsten niemand den Job will.
Heiler
Heiler sind Mitglieder einer Klasse, deren Schwerpunkt auf der Heilung und Verstärkung anderer liegt. Beispiele für Heiler sind Schamanen, Druiden, und die absolut beste Heilerklasse: Die Priester. Heiler sind für eine Gruppe sehr wichtig, da sie die Kampfkraft einer Gruppe vervielfältigen können. Eine Gruppe kann durchaus auch ohne Heiler auskommen, aber in der Regel haben es diese Gruppen deutlich schwerer, und im Allgemeinen macht es einfach viel mehr Spaß, wenn in der Gruppe ein fähiger Heiler dabei ist. Heiler sind also immer gern gesehene Mitspieler.
Zweck: Gruppenmitglieder heilen und am Leben halten.
Einen Heiler zu spielen ist nicht jedermanns Sache. Es gibt gute und auch schlechte Heiler. Gute Heiler achten immer darauf, wie angeschlagen ihre Gefährten sind, und sind fast immer zur richtigen Zeit mit einem Heilzauber zur Stelle; schlechte Heiler nicht. Ein guter Heiler ist auch immer offen für Vorschläge, wie er seinen Stil noch verbessern könnte. Die Nachfrage nach fähigen Heilern ist groß, weshalb sich auch schnell herumspricht, wer sein Handwerk besonders gut versteht. Kompetente Heiler haben es viel leichter, Anschluss an eine Gruppe oder Gilde zu finden.
Gute Heiler...
- ...achten immer auf die Trefferpunkte ihrer Gefährten. Sie lassen kein Mitglied ihrer Gruppe sterben, bloß weil sie gerade etwas abgelenkt sind.
- ...machen sich mit der Steuerung und den Hotkeys vertraut, um ihre Mitstreiter schneller zu heilen. Der richtige Einsatz der F-Tasten und der Zahlentasten rettet Leben!
- ...lassen es ihre Freunde wissen, wenn sie sie heilen. Damit kann der Heiler verhindern, dass seine Mitspieler ausflippen und ihn anschreien, weil er seinen Job nicht macht.
- ...versichern ihren Gefährten, dass sie jederzeit Heilung beanspruchen dürfen. Sie bringen ihnen auch das Makro "/heilmich" bei.
- ...rufen den Tank zu Hilfe, wenn sie von einem Monster angegriffen werden und deswegen die Gruppe nicht heilen können.
Mana und Zauber balancieren
Wenn Heiler an Erfahrung dazu gewinnen, lernen sie auch neue Heilzauber und andere Fähigkeiten. Um wirklich effizient sein zu können müssen Heiler herausfinden, welche Zauber in welcher Situation gewirkt werden sollten. Faktoren dafür sind zum Beispiel die Vorbereitungszeit (ganz schlechter Stil, wenn einem die Mitspieler beim Vorbereiten des Zaubers wegsterben), und natürlich auch die Manakosten der einzelnen Zauber. Daher sollten immer mehrere Heilzauber auf der Aktionsleiste platziert werden, um zur richtigen Zeit immer den richtigen Zauber wirken zu können.
Tricks der Meister
Immer einen Haufen Manatränke im Gepäck dabei haben.
Immer genug zu Trinken mit sich führen. Getränke füllen den Manavorrat wieder auf.
Zauberkundige
Mit „Zauberkundige“ sind in der Regel Spruchzauberer gemeint. Zauberkundige sind Magier, Priester, und Hexenmeister. Druiden und Schamanen sind etwas weniger potente Zauberkundige.
Zweck: Möglichst schnell aus möglichst großer Distanz möglichst viele Monster mit möglichst starken Zaubern vernichten.
Da Zauberkundige im Nahkampf hoffnungslos unterlegen sind, sollten sie sich möglichst immer einem Tank anschließen.
Verstärkerzauber
Wenn ein Charakter Verstärkerzauber wirken kann, sollte er sie auch möglichst oft einsetzen. Zumindest die Tanks sollten immer verstärkt werden.
Nicht vergessen:
Den Tank wissen lassen, wenn man von Monstern angegriffen wird.
Nicht wegrennen, wenn ein Monster angreift, sondern stehen bleiben und den Tank rufen. Im schlimmsten Fall hetzt man durch Weglaufen eine ganze Horde Monster auf die Gruppe, was praktisch immer in einem Blutbad endet.
Immer Getränke dabei haben, damit man sein Mana schnell auffüllen kann.
Weglaufenden Monstern mit Fernwaffen oder Zaubern den Rest geben. Ansonsten kommt das Monster am Ende noch mit Verstärkung zurück.
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