Feindeskontrolle kann am Besten beschrieben werden als der Prozess, Gruppen
von Feinden so aufzuteilen oder zu verstreuen dass die eigene Gruppe sie bequem erledigen
kann, egal ob es sich um einen geplanten oder einen Überraschungsangriff
handelt. Im Grunde genommen heißt es, überzählige Monster auszuschalten
oder zu lhmen und sich auf ein einzelnes Monster zu konzentrieren. Feindeskontrolle
dient dazu, das Gleichgewicht der Kräfte zu Gunsten der Gruppe zu kippen.
Beispielsweise kann man zwei Monster anlocken, eines ausschalten, und dann
nur ein Monster bekämpfen. In einer größeren Gruppe kann man
natürlich auch vier Monster anlocken, zwei ausknocken, und so weiter.
Manche Gruppen sind zu groß, als dass man Feindeskontrolle tatsächlich
einsetzen könnte, aber in der Regel ist es eine äußerst nützliche
Fertigkeit. Gruppen, die Feindeskontrolle beherrschen, erreichen in derselben
Zeit weitaus mehr als solche, die sich auf rohe Gewalt verlassen.
Wie man eine Gruppe von Feinden in Schach hält
Zuerst müssen
die einzelnen Gruppenmitglieder absprechen, wie sie ihre Fähigkeiten
am Besten kombinieren können. Es gibt eine ganze Reihe
von Fähigkeiten und Zaubern, mit denen Monster für kurze Zeit ruhig
gestellt werden können. Hier eine kleine und beim besten Willen nicht
umfangreiche Liste:
Magier: Polymorph – Der Magier kann ein Monster in ein Schaf verwandeln, während
die Gruppe mit einem anderen kämpft.
Schurke: Knockout – Der Schurke
macht ein humanoides Monster bewusstlos. Allerdings muss sich der Schurke
dazu an sein Ziel anschleichen.
Druide: Wucherwurzeln – Der Druide kann ein
Monster mit Wucherwurzeln aus dem Kampfgeschehen entfernen.
Hexenmeister: Furcht – Der
Hexenmeister kann ein Monster mit Furcht erfüllen, so dass es panisch
davonläuft. Manchmal ist das jedoch
keine so gute Idee, da manche Monster danach ein paar Freunde mitbringen…
Priester:
Psychoschrei – Ähnlich wie Furcht, jedoch mit ein paar
Einschränkungen.
Priester: Untote Fesseln – Der Priester kann einen
untoten Gegner an Ort und Stelle festhalten, während sich die Gruppe um
seine untoten Gefährten
kümmert.
Gegenstände – Ingenieure können Zieldummies herstellen
und verkaufen.
Fähigkeiten ins Spiel bringen
Jeder in der Gruppe sollte genau darüber bescheid wissen, welche Fähigkeiten
seine Gefährten jeweils besitzen und wie sie zur Feindeskontrolle eingesetzt
werden. Die Prozedur ist immer die gleiche: Der Lockvogel geht voraus und erregt
die Aufmerksamkeit von einem oder mehreren Monstern. Falls zu viele Monster
angelockt wurden, sollte der Lockvogel nun eine seiner Feindeskontrollfähigkeiten
gegen das Monster einsetzen, dass die Gruppe am wenigsten gebrauchen kann.
Der Rest der Gruppe sollte es vermeiden, betäubten Monstern Schaden zuzufügen,
da sie dadurch aufgeweckt werden. Vor allem bei unerfahrenen Spielern kommt
dieses Problem häufig vor. Deswegen sollte eine Gruppe auf jeden Fall
ihre Strategie zur Feindeskontrolle üben. Wenn ein Spieler einen Fehler
begeht, sollte man ihn auf gar keinen Fall einfach bloßstellen und bestrafen,
sondern einfach die Taktik noch einmal durchgehen und sich eine neue Gruppe
von Monstern suchen. Vor allem mit flächenwirksamen Sprüchen sollte
man vorsichtig sein, da man damit sehr leicht versehentlich schlafende Monster
aufwecken kann.
Wichtig ist auch, dass Monster auf denen ein SLZ-Effekt liegt nicht schlafen
geschickt werden können.
Bei höherstufigen Monstern kann es unter Umständen schwierig werden,
sie auszuschalten, da sie oft über Spruchwiderstand verfügen.
Das wache Monster weglocken
Sobald eines der Monster paralysiert ist sorgt
der Lockvogel dafür, dass
das übrig gebliebene Monster ihn zurück zur Gruppe verfolgt. Dadurch
weiß der Rest der Gruppe, welches Monster als erstes angegriffen werden
soll. Den anderen Spielern wird dadurch auch signalisiert welches Monster paralysiert
ist, und damit wird es auch einfacher festzustellen wenn das Monster aufwacht.
Um ein Monster wegzulocken muss der Lockvogel nur davonlaufen, und das Monster
wird ihn ein Stück weit verfolgen. Dieses Konzept muss Neulingen, die
diese Taktik noch nie gesehen haben, eventuell erst erklärt werden.
Die Gruppe mit Feindeskontrolle beschützen
Wenn ein Spieler ein
Monster paralysiert, generiert er damit ein ziemlich hohes Maß an Hass
und Aggression in dem Monster. Sobald es aufwacht oder sonstwie die Kontrolle über
seine eigenen Handlungen zurückerhält
wird es sich auf den Spieler stürzen, der es paralysiert hat. Tanks
sollten sich diese Tatsache immer vor Augen halten und das Monster so lange
reizen, bis es von dem paralysierenden Charakter ablässt und stattdessen
den Tank angreift. Falls der Lockvogel von einem aufgewachten Monster angegriffen
wird sollte er die Gruppe davon informieren, vor allem den Tank.
Wege
zu guter Feindeskontrolle
-
Über Fähigkeiten verfügen und richtig einsetzen, mit denen
man Monster paralysieren kann.
-
Immer das gefährlichste Monster paralysieren
-
Als Gruppe trainieren,
paralysierte Monster nicht anzugreifen
-
Als Tank aufwachende Monster
reizen
-
Schnelle Kommunikation innerhalb der Gruppe
Andere Anwendungen von Feindeskontrolle
- Reisen: Feindeskontrolle ist auch unterwegs nützlich, da man Monster
einfach paralysieren kann und sich nicht weiter um sie zu kümmern braucht.
- Fliehen:
Falls unerwartet Monster erscheinen, können sie immer noch paralysiert
werden. Dadurch kann ein in Bedrängnis geratener Charakter vielleicht
gerade noch seine Haut retten.
- Duelle: Eine sehr beliebte Strategie ist es,
den anderen Spieler zu paralysieren während man sich selbst heilt oder
Mana regeneriert.
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