Gruppen: Feindeskontrolle

Gruppen: Feindeskontrolle

Feindeskontrolle kann am Besten beschrieben werden als der Prozess, Gruppen von Feinden so aufzuteilen oder zu verstreuen dass die eigene Gruppe sie bequem erledigen kann, egal ob es sich um einen geplanten oder einen Überraschungsangriff handelt. Im Grunde genommen heißt es, überzählige Monster auszuschalten oder zu lhmen und sich auf ein einzelnes Monster zu konzentrieren. Feindeskontrolle dient dazu, das Gleichgewicht der Kräfte zu Gunsten der Gruppe zu kippen. Beispielsweise kann man zwei Monster anlocken, eines ausschalten, und dann nur ein Monster bekämpfen. In einer größeren Gruppe kann man natürlich auch vier Monster anlocken, zwei ausknocken, und so weiter.

Manche Gruppen sind zu groß, als dass man Feindeskontrolle tatsächlich einsetzen könnte, aber in der Regel ist es eine äußerst nützliche Fertigkeit. Gruppen, die Feindeskontrolle beherrschen, erreichen in derselben Zeit weitaus mehr als solche, die sich auf rohe Gewalt verlassen.

Wie man eine Gruppe von Feinden in Schach hält
Zuerst müssen die einzelnen Gruppenmitglieder absprechen, wie sie ihre Fähigkeiten am Besten kombinieren können. Es gibt eine ganze Reihe von Fähigkeiten und Zaubern, mit denen Monster für kurze Zeit ruhig gestellt werden können. Hier eine kleine und beim besten Willen nicht umfangreiche Liste:

Magier: Polymorph – Der Magier kann ein Monster in ein Schaf verwandeln, während die Gruppe mit einem anderen kämpft.
Schurke: Knockout – Der Schurke macht ein humanoides Monster bewusstlos. Allerdings muss sich der Schurke dazu an sein Ziel anschleichen.
Druide: Wucherwurzeln – Der Druide kann ein Monster mit Wucherwurzeln aus dem Kampfgeschehen entfernen.
Hexenmeister: Furcht – Der Hexenmeister kann ein Monster mit Furcht erfüllen, so dass es panisch davonläuft. Manchmal ist das jedoch keine so gute Idee, da manche Monster danach ein paar Freunde mitbringen…
Priester: Psychoschrei – Ähnlich wie Furcht, jedoch mit ein paar Einschränkungen.
Priester: Untote Fesseln – Der Priester kann einen untoten Gegner an Ort und Stelle festhalten, während sich die Gruppe um seine untoten Gefährten kümmert.
Gegenstände – Ingenieure können Zieldummies herstellen und verkaufen.

Fähigkeiten ins Spiel bringen
Jeder in der Gruppe sollte genau darüber bescheid wissen, welche Fähigkeiten seine Gefährten jeweils besitzen und wie sie zur Feindeskontrolle eingesetzt werden. Die Prozedur ist immer die gleiche: Der Lockvogel geht voraus und erregt die Aufmerksamkeit von einem oder mehreren Monstern. Falls zu viele Monster angelockt wurden, sollte der Lockvogel nun eine seiner Feindeskontrollfähigkeiten gegen das Monster einsetzen, dass die Gruppe am wenigsten gebrauchen kann.

Der Rest der Gruppe sollte es vermeiden, betäubten Monstern Schaden zuzufügen, da sie dadurch aufgeweckt werden. Vor allem bei unerfahrenen Spielern kommt dieses Problem häufig vor. Deswegen sollte eine Gruppe auf jeden Fall ihre Strategie zur Feindeskontrolle üben. Wenn ein Spieler einen Fehler begeht, sollte man ihn auf gar keinen Fall einfach bloßstellen und bestrafen, sondern einfach die Taktik noch einmal durchgehen und sich eine neue Gruppe von Monstern suchen. Vor allem mit flächenwirksamen Sprüchen sollte man vorsichtig sein, da man damit sehr leicht versehentlich schlafende Monster aufwecken kann.

Wichtig ist auch, dass Monster auf denen ein SLZ-Effekt liegt nicht schlafen geschickt werden können.

Bei höherstufigen Monstern kann es unter Umständen schwierig werden, sie auszuschalten, da sie oft über Spruchwiderstand verfügen.

Das wache Monster weglocken
Sobald eines der Monster paralysiert ist sorgt der Lockvogel dafür, dass das übrig gebliebene Monster ihn zurück zur Gruppe verfolgt. Dadurch weiß der Rest der Gruppe, welches Monster als erstes angegriffen werden soll. Den anderen Spielern wird dadurch auch signalisiert welches Monster paralysiert ist, und damit wird es auch einfacher festzustellen wenn das Monster aufwacht. Um ein Monster wegzulocken muss der Lockvogel nur davonlaufen, und das Monster wird ihn ein Stück weit verfolgen. Dieses Konzept muss Neulingen, die diese Taktik noch nie gesehen haben, eventuell erst erklärt werden.

Die Gruppe mit Feindeskontrolle beschützen
Wenn ein Spieler ein Monster paralysiert, generiert er damit ein ziemlich hohes Maß an Hass und Aggression in dem Monster. Sobald es aufwacht oder sonstwie die Kontrolle über seine eigenen Handlungen zurückerhält wird es sich auf den Spieler stürzen, der es paralysiert hat. Tanks sollten sich diese Tatsache immer vor Augen halten und das Monster so lange reizen, bis es von dem paralysierenden Charakter ablässt und stattdessen den Tank angreift. Falls der Lockvogel von einem aufgewachten Monster angegriffen wird sollte er die Gruppe davon informieren, vor allem den Tank.

Wege zu guter Feindeskontrolle

  • Über Fähigkeiten verfügen und richtig einsetzen, mit denen man Monster paralysieren kann.
  • Immer das gefährlichste Monster paralysieren
  • Als Gruppe trainieren, paralysierte Monster nicht anzugreifen
  • Als Tank aufwachende Monster reizen
  • Schnelle Kommunikation innerhalb der Gruppe

Andere Anwendungen von Feindeskontrolle

  • Reisen: Feindeskontrolle ist auch unterwegs nützlich, da man Monster einfach paralysieren kann und sich nicht weiter um sie zu kümmern braucht.
  • Fliehen: Falls unerwartet Monster erscheinen, können sie immer noch paralysiert werden. Dadurch kann ein in Bedrängnis geratener Charakter vielleicht gerade noch seine Haut retten.
  • Duelle: Eine sehr beliebte Strategie ist es, den anderen Spieler zu paralysieren während man sich selbst heilt oder Mana regeneriert.
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