Das Konzept des „Anlockens“ wurde bereits in anderen Spielen perfektioniert
und in
World of WarCraft übernommen. Dabei wird ein Spieler der Gruppe,
der „Lockvogel“, vorausgeschickt, um das oder die nächsten Monster
ausfindig zu machen und dann zu der wartenden Gruppe zurückzuführen.
Die Gruppe bekämpft und vernichtet diese Monster, und dann wiederholt sich
dieser Vorgang. Es ist eine weitaus sicherere Methode als wenn sich die gesamte
Gruppe geschlossen in gefährliche Regionen vorwagt, da sie dort möglicherweise
zu viele Monster auf einmal aufschrecken würde.
Die Möglichkeit des Anlockens im Spiel bedeutet nicht, dass es ständig
Ruhepausen gibt. Gewöhnlich wird eine Gruppe beim Erreichen eines neuen
Bereichs oder Dungeons anhalten und in der Nähe befindliche Monster in
ein sicheres Gebiet locken. Sobald diese Monster beseitigt sind, zieht die
Gruppe weiter. Normalweise sitzen Spieler nicht einfach herum und warten darauf,
dass Monster wieder neu generiert werden.
Der Lockvogel
Als Lockvogel agieren gewöhnlich sehr harte, starke Charaktere, wie zum
Beispiel Krieger oder Paladine. Der Grund dafür ist einfach: Sie haben
die meisten Trefferpunkte, sind mit guter Rüstung ausgestattet und können
eine Menge einstecken. Das ist auch nötig, denn sie müssen die Monster
zurück zur Gruppe führen. Auch ein Charakter einer zauberkundigen Klasse könnte
als Lockvogel fungieren, wenn die Monster nicht allzu schwierig sind oder den
Lockvogel mit Distanzangriffen nicht erreichen können.
Ein weiterer Grund dafür, dass Charaktere von „weichen“ Klassen,
wie z. B. die Magier, selten gute Lockvögel abgeben, liegt darin, dass
ein guter Lockvogel beim Anlocken eine gewisse Hass/Aggro-Ausgewogenheit erreichen
muss.
Wenn Magier einen Fernangriff zum Anlocken einsetzen, machen sie die Monster dadurch schneller aggressiv als es Krieger oder Paladine tun, wenn sie die Monster mit einem direkten Angriff oder durch ihre bloße Präsenz anlocken. Allerdings wird sich das Monster sofort auf den mickrigen Magier stürzen, sobald es die Gruppe erreicht hat – dann muss die halbe Portion einen Haufen Schaden einstecken, wozu Zauberkundige eigentlich nicht gedacht sind, und der Tank der Gruppe ist erst mal damit beschäftigt, die Angreifer des Zauberers von ihm abzulenken.
Nicht nur, dass der schwächliche Lockvogel ein für ihn schwer verkraftbares Maß an Schaden nimmt, jetzt müssen die Heiler der Gruppe auch noch deutlich mehr Mana für die Heilung ihrer Gefährten verpulvern.
Obendrein werden dadurch auch noch all die besonderen Heilfähigkeiten aufgebraucht, die eigentlich für echte Notfälle gedacht sind, zum Beispiel wenn eine zusätzliche Gruppe herumwandernder Monster sich in den Kampf einmischt.
Das ist auch der Grund, warum Tanks oft als Lockvgel fungieren, weil sich dadurch der Hass auf den Charakter konzentriet, der das Monster bricht, während der Rest der Gruppe dem Feind den Rest gibt.
Der Hinterhalt
Zuerst sollte sich die Gruppe auf eine gute Stelle für einen Hinterhalt einigen, wo der Rest der Gruppe wartet, während der Lockvogel ein paar Monster aufscheucht. Im Idealfall sollte der Hinterhalt an einem Ort liegen, an den Monster gar nicht oder nur sehr selten hinwandern. Der Hinterhalt sollte auf gar keinen Fall in einem Monsterlager stattfinden! Auch wenn das Lager inzwischen aufgeräumt wurde, sind diese Lager nicht sicher, da die Monster jeden Augenblick wieder erscheinen können. Das passiert dann auch meistens im absolut ungünstigsten Moment, was den Verlauf eines Kampfes schnell zu Gunsten der Monster wendet. Erfahrene Lockvögel kennen sich mit guten Orten für Hinterhalte aus. Nachdem sich die Gruppe auf einen Ort geeinigt hat, kann man mit dem Befehl /v stay seinen Mitspielern sagen, dass sie sich nicht von der Stelle rühren sollen. Wenn alle in Position sind, kann der Lockvogel losziehen und ein paar Monster reizen.
Anlocken
Es ist besonders wichtig, den Aggressionsradius von Monstern zu kennen. Dieses
Wissen kann man nur durch eigene Erfahrung erlangen. Mit Hilfe der Vorwärts-Taste geht man
Zentimeter für Zentimeter auf ein Monster zu. Wenn das Monster auf den Lockvogel zustürmt,
hat es ihn offensichtlich bemerkt. Ab dieser Distanz wird das betreffende Monster durch die Präsenz des Spielers „aufgescheucht“. Um möglichst viel Spielraum beim Anlocken zu haben, sollten Monster
immer aus der größtmöglichen Entfernung aufgescheucht werden. Das verschafft
dem Lockvogel mehr Zeit um zur Gruppe zurückzurennen.
Lockvögel, die betäubt, eingewurzelt oder bewegungsunfähig sind und Zweifel
daran haben, dass sie zu Ihrer Gruppe zurückkehren können, sollten
ihre Gruppe informieren, damit sie kommen und sie retten kann.
Es ist auch wichtig, nicht zu viele Monster auf einmal mitzubringen, da sie
sonst die gesamte Gruppe töten könnten. Je öfter man sich als Lockvogel übt, desto besser wird man die Gefahren des Anlockens einschätzen lernen.
Sobald das Monster
zum Angriff übergeht, gibt der Lockvogel Fersengeld und lockt so das Monster zu seiner Gruppe. Man muss möglicherweise am Standort der Gruppe
vorbeirennen, um die Monster in den Hinterhalt zu locken. Die lagernden Gruppenmitglieder sollten unbedingt an Ort und Stelle
bleiben. Nachdem alle Monster beseitigt sind, zieht der Lockvogel los und sucht
nach weiteren Monstern.
Fernwaffen
Der Lockvogel sollte über eine Wurfwaffe oder Munition verfügen,
mit der er Monster aus der Entfernung aufscheuchen kann. Monster
auf diese Weise anzulocken ist viel einfacher, als direkt bis vor ihre Nase
zu wandern. Auch Krieger können gewisse Arten von Wurfwaffen benutzen.
Anlocken von Nahkampfmonstern
Nahkampfmonster sollten an eine Stelle gelockt werden, wo Gruppenmitglieder sie mit ihren Fernwaffen
und Zaubern aus sicherer Distanz erledigen können. Wenn sich das Ziel hinter der Gruppe befindet,
erhalten die Schützen Meldungen über Fehlschüsse.
Anlocken von magischen oder Monstern mit Fernwaffen
Diese Monster lassen sich nur anlocken, wenn sich der Lockvogel außerhalb
der Reichweite ihrer Waffen oder Zauber befindet. Da diese Monster auch auf Distanz angreifen können ist
ihre Sinnesreichweite auch größer als bei Nahkampfmonstern. Der Lockvogel muss
an der Gruppe vorbeirennen, um solche Monster direkt in die Mitte der Gruppe
zu führen. Manchmal wird der Lockvogel deswegen SEHR weit rennen müssen.
Man kann die Kamera drehen und immer wieder zurückschauen um sicherzustellen, dass sich das Monster
an der richtigen Stelle befindet. Sobald es in die Falle getappt ist kann sich der Lockvogel umdrehen und sich aktiv am Kampf beteiligen. Vorsicht! Da der Lockvogel sehr weit rennen muss, kann es passieren dass man dabei die Aufmerksamkeit von weiteren Monstern erregt.
Anlocken zu einer bestimmten Stelle
Falls die Gruppe zu einem bestimmten Ziel unterwegs ist, zum Beispiel dem Ende einer
Mine, muss sie den Lagerplatz in dem Maß weiter vorverlegen,
wie die Monster beseitigt werden. Der Lockvogel sollte der Gruppe mitteilen,
wann sie aufschließen und wo sie anhalten soll.
Anlockenüber weite Entfernungen
Es kann eine ziemliche Herausforderung sein, Monster über eine sehr weite
Entfernung hinweg zu locken. Sobald man sich eine bestimmte Strecke vom
ursprünglichen Standort des Monsters entfernt hat, wird es anhalten
und nach Hause zurückkehren. Um das zu verhindern, muss man ihm einfach
nur von Zeit zu Zeit Schaden zufügen, während man es zurücklockt.
Dadurch wird das Monster so wütend, dass es dem Lockvogel weiterhin folgt.
Weitere Anleitungen für Lockvögel
Mit dem Befehl /v inc (Incoming!) wird die Gruppe darüber informiert, dass sich
Monster nähern. Man kann auch einfach nur inc eintippen.
Erfahrene Lockvögel behalten auch die Gesundheits- und Manabalken der Gruppenmitglieder im Auge.
Wenn sie zu niedrig sind, sollten keine Monster angelockt werden. Sind alle wieder erholt, kann der nächste Versuch gestartet werden. Falls sich die Gruppe zu früh zu viel zumutet, kann das schlimme Folgen haben.
Anleitungen für lagernde Gruppenmitglieder
Vor seiner Rückkehr kann man den Lockvogel anwählen (F2-F5) dann mit der F-Taste das Monster anwählen, das er gerade anlockt. Im Zweifelsfall sollte man die V-Taste drücken, um die Gesundheitsbalken der Monster anzuzeigen, und dann das schwächste Monster angreifen.
Sobald der Lockvogel seine Meldung durchgibt sollte sich der Rest der Gruppe bereithalten.
Die Zeit, während der der Lockvogel unterwegs ist, eignet sich ideal zum Essen und Regenerieren von Gesundheit und Mana.
Der Lockvogel muss unbedingt geheilt werden, BEVOR er loszieht um weitere Monster anzulocken. Spieler sollten mit der Heilung nicht warten und ihn nicht erst dann heilen, wenn er mit Monstern im Schlepptau zurückkehrt (Ausnahme: Falls er bei der Rückkehr kurz vor dem Exitus ist, sollte er natürlich geheilt werden), denn wenn der Heiler den Lockvogel heilt bemerken das die Monster und greifen statt dem Lockvogel den Heiler an. Der Lockvogel ist natürlich fein raus, nur dumm wenn dann der Heiler das zeitliche segnet.
Die Gruppe liegt im Hinterhalt, solange der Lockvogel nicht durchgibt, dass sie sich bewegen kann.
Falls sich während der Abwesenheit des Lockvogels Monster dem Lagerplatz nähern, sollten die Spieler ihn unbedingt darüber informieren, damit er nicht auch noch welche mitbringt. Dazu kann man "1 here", "2 here", "respawn" oder "pop" eintippen. Falls der Lockvogel nicht informiert wird, bringt er vielleicht Monster mit, und alle Monster zusammen könnten die Gruppe vernichten.
Geduld ist Alles. Die Aufgabe des Lockvogels ist es, Monster anzulocken - die der Gruppe ist es, ABZUWARTEN.
Die Gruppe sollte nicht weiter vorrücken, es sei denn, der Lockvogel weist sie entsprechend an, bzw. er wird in einen Kampf mit einem Monster verwickelt und kann daher nicht weitergehen.
Fehlgeschlagene Anlockversuche
Möglicherweise verfügt die Gruppe über Fähigkeiten, die
ihr helfen wenn sie sich zu vielen Monstern auf einmal gegenübersieht,
daher sollte sie Zauber wie Schlaf oder Eisketten auch ruhig einsetzen.
Anderenfalls sollte die Gruppe fliehen, oder der Lockvogel sollte sie auffordern
zu fliehen. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, dass sich der Lockvogel
opfert und daraufhin stirbt. Die Gruppe kann ihn dann später wiederbeleben
(für ganz gerissene Spieler).
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