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Eine besondere PvP-Belohnung |
Dieses Konzept wurde im Mai 2005 veröffentlicht. Es basiert auf einem Interview mit Lead Designer Jeff Kaplan aus der Zeit, als sich das Schlachtfeld-Spielkonzept noch in der Testphase befand und bevor es mit Patch 1.5 schließlich veröffentlicht wurde.
ines der Markenzeichen des Universums von Warcraft war schon immer der brodelnde Konflikt zwischen der Horde und der Allianz. Wahre Feindschaft stirbt nie, wie man so schön sagt, und der Hass dieser beiden Kontrahenten gegen einander ist tief in ihren beiden Kulturen verwurzelt. Aus diesem Grund war das Prinzip „Spieler gegen Spieler“ von Anfang an ein zentraler Ausgangspunkt des Designs von World of Warcraft. Es gibt noch eine Rechnung zu begleichen, und die Spieler werden dazu mehr als genug Gelegenheiten erhalten.
Im Moment scheint dieser Aspekt des Spiels noch nicht wirklich von Belang zu sein, doch sobald das PvP-System inklusive des Rangsystems und der Schlachtfelder eingeführt ist, wird sich das gründlich ändern. Wir sind schon seit mehreren Wochen dabei, einige Schlachtfelder und das Rangsystem intern zu testen, und nun könnt ihr hier eine umfassende Vorschau dessen lesen, was euch in den nächsten Monaten alles an Überraschungen erwartet.
Letzte Woche haben wir eines der neuen Schlachtfelder einem gewaltigen internen Test unterzogen, während dem sich dutzende kriegshungrige Kämpfer in den schneebedeckten Niederungen des Alteractals versammelten, um mit ihren Feinden die Klingen zu kreuzen. Am südlichen Ende des Tals sammelte sich der Frostwolfklan, eine stolze Gruppe orcischer Krieger, die dem Banner Thralls mit wildem Eifer folgen. Am nördlichen Ausgang des Tals befindet sich das Lager des zwergischen Sturmlanzenklans, dessen wackere Krieger seit jeher die Allianz vor ihren Feinden beschützen. In einer erbitterten Schlacht, die sich über mehrere Stunden hinzog, konnten wir die neuesten Verbesserungen des PvP-Systems testen. Hochstufige Gruppen sammelten sich bei ihrer jeweiligen Basis und stürmten von dort aus zum Mittelpunkt der Karte vor, wo es nach kürzester Zeit zu hitzigen Gefechten kam. Zusammen mit Elite-NSCs versuchten Kämpfer beider Seiten, das jeweils andere vorgeschobene Lager einzunehmen und gleichzeitig den eigenen Vorposten zu verteidigen. Charaktere, die aufgrund ihrer niedrigen Stufe in dieser Schlacht augenblicklich in Stücke gerissen worden wären, machten sich währenddessen fernab von der Front anderseitig nützlich. So waren manche Spieler damit beschäftigt, Widder oder Wölfe einzufangen und so ihre Kavallerie mit besseren Reittieren auszurüsten, während andere Spieler eine umkämpfte Goldmine einnahmen und sofort damit begannen, Rohstoffe von der Mine in das eigene Camp zu schaffen und so die Ausrüstung ihrer Mitstreiter zu verbessern. Einer besonders wagemutigen Gruppe gelang es sogar, einen feindlichen Friedhof einzunehmen, wodurch dem Gegner eine schmerzhafte Lektion in Sachen Strategie und Taktik erteilt wurde.
Gerade als es so schien, als hätten sie den entscheidenden Sieg errungen, vernahmen die orcischen Krieger an vorderster Front ein furchteinflößendes Kreischen in den Lüften hoch über ihnen: Die Allianz hatte ihre Greifenreiter mobilisiert, die nun Tod und Verderben von oben auf ihre hilflosen Gegner herabregnen ließen. Die Horde wurde zurückgedrängt und suchte nun ihrerseits nach etwas, das sie dieser neuen Bedrohung entgegensetzen konnte, und tatsächlich: Kurze Zeit später ertönte fern im Süden die donnernde Stimme eines Schamanen, der dank der Hilfe einiger Spieler nun einen mächtigen Elementargeist zu Hilfe rief. Die Schlacht hatte ihren Höhepunkt erreicht. Wir bereiteten uns innerlich auf den Ansturm des zürnenden Elementars vor, als es mit unaufhaltsamer Wut auf die Basis der Strompikes zugerast kam.
Wir haben uns viel Mühe gegeben, mit unseren Schlachtfeldern das Feeling von Warcraft einzufangen. Wir wollen den Spielern das Gefühl geben, als würden sie an einer wirklich großen Schlacht teilnehmen, und darüber hinaus sollen Taktik und Strategie eine größere Rolle als die bloße Masse spielen. In der Regel gewinnt eher die Seite, die über die besseren Strategen verfügt, und nicht unbedingt die Seite mit den höherstufigen Charakteren. Wir hoffen, dass uns das gelungen ist, und sobald wir die Feinjustierungen abgeschlossen haben, werden sich die Spieler auf dem ersten einer Reihe von Schlachtfeldern gewaltige Kämpfe liefern können.
Um die Wartezeit ein wenig zu verkürzen und die Spieler schon einmal auf das vorzubereiten, was sie auf den Schlachtfeldern erwartet, verraten wir im Folgenden einige wissenswerte Details über das Alteractal, unser erstes geplantes Schlachtfeld. Und in den kommenden Wochen werden wir noch mehr Einzelheiten über die neuesten Entwicklungen unseres PvP-Ehrensystems enthüllen.
Das Alteractal
as Alteractal liegt verborgen im gleichnamigen Alteracgebirge Lordaerons. Ein langer Tunnel führt durch den Berg ins Tal, an dessen beiden Enden (Norden und Süden) sich die Lager der Allianz und der Horde befinden. Jede Seite hat ihren eigenen Eingang zum Tal, der durch ein rot wirbelndes Portal markiert ist. Man erkennt also sofort, wenn man sich einem Schlachtfeld nähert.
Das Tal wird von steilen Klippen eingerahmt, Hügel und schneebedeckte Bäume prägen die Landschaft. Im Süden befindet sich die Burg des Frostwolfklans, und im Norden liegt die Basis der Sturmlanzen. Jedes Lager ist ein komplett ausgestattetes Dorf, wo Händler ihrem Geschäft nachgehen, Schmiede die Waffen der Wachen schärfen, und jede Menge Quests auf die Spieler warten. Und genau wie im Rest der Welt lauern auch auf Schlachtfeldern wilde und gefährliche Monster jenseits der Dörfer. Der Unterschied ist allerdings der, dass alles in diesem Gebiet auf den Kampf Spieler gegen Spieler ausgelegt ist.
In der Mitte der Karte sind Kämpfe praktisch vorprogrammiert. In der einen Flanke befindet sich eine frostige Höhle, die einen Stamm wilder Trolle beheimatet. Spieler können den Klauen dieser Trolle mächtige Beute entreißen, doch derartig wertvolle Gegenstände ziehen natürlich sehr viel Aufmerksamkeit auf sich. In der Höhle der Trolle werden sich Spieler also sowohl vor den blutdurstigen Bewohnern der Höhle als auch vor feindlichen Spielern in acht nehmen. Im Herzen der Karte befindet sich außerdem ein strategisch wichtiger Friedhof. Direkt südlich und nördlich der Mitte sind vorgeschobene Außenposten der Sturmlanzen und der Frostwolves. In jedem dieser Vorposten befindet sich ein sehr starker Hauptmann, der die erste Verteidigungslinie mit eiserner Hand führt und sicherstellt, dass niemand seine Stellung einfach überrennt.
Jenseits des Vorpostens patrouillieren NSC-Wachen. Einige dieser NSCs, die wichtigen Offiziere, sind ebenfalls Elite. In den Bergen verborgen liegt auf jeder Seite jeweils eine Mine, die von Troggs und Kobolden mit Zähnen und Klauen verteidigt werden. In diesen Minen befinden sich allerdings Kisten mit Rüstzeug, die auf jeden Fall sichergestellt werden sollten. Mit diesem Rüstzeug können die Rüstungen und Waffen der NSCs aufgerüstet werden, wodruch sie widerstandsfähiger werden und ihre Effizienz im Kampf gesteigert wird.
An den Enden des Gebiets, weit hinter den feindlichen Linien, befindet sich das Dorf und dahinter die Festung des Gegners. Neben dem Hauptfriedhof und wichtigen NSCs wie zum Beispiel Händlern, Schmieden, und Questgebern findet man hier das wichtigste Ziel der Schlacht: Den gegnerischen Anführer.
Tod und Friedhöfe
ine Besonderheit der Schlachtfelder ist, dass Spieler von den Leichen ihrer Gegner Questbeute aufheben können. Wenn also ein Spieler, der für die Horde kämpft, einen feindlichen Charakter tötet, kann er aus dessen Leiche etwas Blut gewinnen. Das ist an sich schon eine nette Trophäe, aber mit diesem Blut können Spieler noch viel mehr anfangen. Wenn es den Spielern gelingt, genug Blut zu sammeln (einige hundert Einheiten), kann der Schamane der Frostwolves damit ein Ritual der Beschwörung einleiten und einen riesigen Elementargeist beschwören, der sich dann automatisch auf den Weg in das gegnerische Lager macht um es dem Erdboden gleich zu machen. Auch Spieler der Allianz können ein potentiell schlachtentscheidendes Ereignis einleiten, wenn sie ihrem Magier genug Trophäen bringen.
Zusätzlich zu den jeweiligen Trophäen können Spieler von den Leichen ihrer Feinde auch spezielle Insignien aufsammeln. Diese Insignien sehen genau so aus wie die PvP-Wappen, die im PvP-Modus neben dem Charakterporträt erscheinen. Wenn sich ein Spieler ein solches Insignium nimmt, zerstört er damit die Leiche seines Feindes, wodurch er dort nicht wiederauferstehen kann.
Der getötete Spieler kann sich nun zu einem nahegelegenen Friedhof zurückteleportieren lassen, dort wiederauferstehen, und sich für die Schändung seiner sterblichen Überreste rächen. Allerdings läuft die Rückkehr in die Welt der Lebenden auf einem Schlachtfeld ein wenig anders ab. Zum einen gibt es keinen ätherischen Geistheiler, sondern einen Geistheiler aus Fleisch und Blut. Zum anderen können Spieler den Augenblick ihrer Wiederauferstehung nicht selbst bestimmen. Stattdessen wirkt der NSC in regelmäßigen Abständen einen flächenwirksamen Wiederauferstehungszauber, der alle in der Nähe befindlichen Charaktere zurück ins Leben holt. Charaktere kommen mit halber Gesundheit und halbem Mana zurück aus dem Reich der Toten, allerdings erleiden sie weder die Wiederauferstehungskrankheit noch Haltbarkeitsverlust. So können sich frisch wiederbelebte Charaktere praktisch sofort wieder ins Gefecht stürzen, natürlich abhängig davon, wie weit von der Front entfernt sie wiederauferstanden sind.
Im Alteractal gibt es mehrere Friedhöfe. Mindestens ein Friedhof ist in der nähe der jeweiligen Basis, und ein weiterer befindet sich in den Hüglen in der Mitte der Karte. Friedhöfe sind neutrales Gebiet, das von Spielern beider Seiten eingenommen werden kann, was ein paar sehr interessante strategische Elemente ins Spielgeschehen einführt. Sowohl Horde als auch Allianz wollen den Friedhof in der Mitte kontrollieren, damit ihre verstorbenen Kämpfer möglichst schnell wieder an die Front vorrücken können. Dieser Vorteil wird noch verstärkt, wenn es gelingt den gegnerischen Friedhof einzunehmen, denn nun können die Spieler direkt die Festung des Gegners erstürmen und müssen falls sie sterben nicht erst die ganze Karte durchqueren.
Das Banner eines Friedhofes bestimmt, wer ihn im Moment kontrolliert. Ein Friedhof, der von der eigenen Seite eingenommen wurde, trägt das eigene Banner und wird außerdem von mehreren freundlichen NSCs bewacht. Am Banner kann man schon aus einiger Entfernung sehen, wer den Friedhof kontrolliert. Um einen feindlichen Friedhof einzunehmen muss ein Charakter das generische Banner herunterreißen und die eigene Fahne hissen. Dazu genügt es, den Fahnenmast mit einem Rechtsklick zu aktivieren. Das ist allerdings leichter gesagt als getan, denn auf einem generischen Friedhof befinden sich feindlich gesinnte Elite NSCs, die auf Eindringlinge gar nicht gut zu sprechen sind. Wenn der Friedhof jedoch erfolgreich eingenommen wurde, erscheinen nach einer kurzen Zeit NSC Wachen der eigenen Seite. Und natürlich können sich dann auch keine generischen Charaktere mehr auf diesem Friedhof wiederbeleben.
Am Horizont
ir hoffen, dass dieser Artikel euer Interesse für Schlachtfelder geweckt hat. In zwei Wochen werden wir noch mehr Details über unser PvP-System enthüllen, zum Beispiel wie Quests den Ausgang einer Schlacht beeinflussen können und wie eine gegnerische Festung gestürmt und die feindliche Basis in Schutt und Asche gelegt wird.
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